בדרך לעצמאות? תעשיית משחקי הוידאו הישראלית – חלק שני

אני אחסוך כאן הקדמה ארוכה, מאחר וכל הפוסט הקודם הוא סוג של הקדמה לנושא הזה. המטרה של הפוסט ההוא היתה להבהיר מה יש בארץ כתעשייה שהיא לא בדיוק תעשיית משחקים אלא תעשייה ”תומכת משחקים”.
מספר תגובות שקיבלתי אולי הבהירו אפילו יותר את הנקודה שלי: אזכורים של כל מיני חברות שמתעסקות במסביב, ולא בנתח השוק הגדול והמרכזי שעליו אני מדבר – זה שמתמקד במשחקי הוידאו שנמכרים בפועל בחנויות, וגילגל בסביבות ה-40-50 מיליארד דולר בשנת 2009 לפי הערכות ונתונים שונים (מתוכם כמעט 20 מילארד דולר בארה”ב לבדה, ועוד 6 מיליארד דולר ביפן ו-5 מיליארד דולר באנגליה).

לנתח השוק העצום הזה (שאת גודלו בפועל אפשר רק לנחש לאור העובדה שנתוני מכירות דיגיטליים מוסיפים אחוזים נכבדים על אותם 50 מיליארד דולר) אני מתכוון כשאני מדבר על תעשיית המשחקים, ובדיוק בהקשר הזה נהנתי לקרוא לאחרונה ראיון עם דודי פלס שבו הוא מסביר כיצד הוא למד לעשות את ההפרדה. זה שוק עצום שלישראל אין בו אפילו בדל של אחיזה, וזה משהו שפשוט לא מובן איך אפשר היה להתעלם ממנו עד היום.

איך בדיוק משנים את זה? שאלה טובה, ועל זה ננסה לענות היום. כמו שציינתי בפוסט הקודם, הפעם אני לא אתמקד בביקורת, אלא אנסה לספק תשובות

רק עוד תור אחד

למה בכלל להיכנס לזה?
אני חושב שכבר מניתי 50 מיליארד סיבות טובות למה בישראל צריכה להתפתח תעשייה שנוגסת בשוק הזה. אבל זה לא רק השוק הגדול: בדומה לתעשיית ההייטק המסורתית, תעשיית המשחקים היא תעשייה עתירת ידע ומכניסה. נתוני השכר בארה”ב (לפי סקר שכר שנתי של חטיבת המחקר במגזין Game Developer) מראים על שכר שנתי ממוצע של מעל 75,000$  בתעשיית המשחקים בשנת 2009 (מקביל לשכר חודשי ממוצע של 23-24 אלף ש”ח, תלוי לאן הולך שער הדולר). אלו סכומים שמקבילים בערך לממוצע השכר בהייטק והIT, בהתחשב בנתונים האלו ישראל יכולה להיות תחרותית מאד גם בשוק הזה. ההייטק הוא כיום הקטר שמניע את המשק הישראלי, ולא יזיק למדינה הזו קטר אחד נוסף.

ומה בכלל יש לנו להציע?
זו כבר שאלה טובה, כי הדבר הכי חשוב הוא לחפש את היתרון היחסי שלנו. תעשיית משחקי הוידאו היא תעשייה עתירת ידע, אבל היא שונה במקצת מתעשיית ההייטק מאחר והיא בסופו של דבר ממוקדת בצד הקריאטיבי של הספקטרום. משחקי הוידאו הם אולי גם תוכנה אבל הם בעיקר מוצר תרבות, ולצערנו תרבות המשחקים בישראל היא לא דבר מפותח כל כך, והתחום נחשב אפילו לילדותי עד מוקצה בתרבות המיינסטרים הישראלית (משהו שלא ניגע בו היום). אבל תרבות למזלנו היא משהו דינאמי שמשתנה עם הזמן, ומה שיותר חשוב הוא האם יש בישראל את האנשים והתשתית המתאימה לתעשייה כזו.

אז מאחר ומשחקים הם בכל זאת גם מוצר תוכנה, הדבר הראשון שקופץ לראש הוא מתכנתים. אז פה אנחנו דווקא בסדר: יש בישראל מתכנתים מבריקים ובשפע יחסי, ותעשיית ההייטק הפורחת כאן מוכיחה את הנקודה הזו יותר מהכל.
מלבד מתכנתים, פיתוח משחק טיפוסי מצריך כמות מכובדת של אנשי art וכותבים שדואגים לצדדים הפחות טכניים במשחק: מידול, גרפיקה, אנימציה, סאונד וכתיבה. גם כאן המצב לא רע: יש בישראל לא מעט מוסדות להשכלה גבוהה שמכשירים סטודנטים בתחום, ומהם יצאו במהלך השנים לא מעט אנשי art שמשתפשפים בתחומים השונים. בשנים האחרונות אפשר לראות את זה בא לידי ביטוי בצורה די מהותית. בתעשיות היותר מסורתיות (בעיקר הטלוויזיה והקולנוע) ראינו פריחה בתחום הפקות המקור הישראליות, ובזכות חדירת המחשוב והאינטרנט לכל בית יוצרים עצמאיים רבים מצאו דרכים חדשות לבטא את עצמם. יש בישראל הרבה יוצרים מוכשרים ברוב התחומים שנושקים לתעשיית משחקי הוידאו, ועצם העובדה שבתחומים רבים אחרים אמנות היא לא המקצוע הכי מכניס בעולם (בלשון המעטה) הופכת את התעשייה הזו לכזו שיכולה בקלות לשאוב אליה אנשים מוכשרים.
הדבר שהכי חסר כמובן כאן הוא מעצבי משחקים – אותו טייטל חמקמק שבישראל לא כל כך קיים ולא ברור בכלל מה תפקידו בכח. עד לאחרונה לא היתה בכלל הכשרה כזו בישראל, ורק בשנים האחרונות לקחו על עצמם מספר מוסדות אקדמיים את היוזמה להכשיר בוגרים בתחום (בית ברל, והמרכז הבינתחומי). זה לא אומר שהבוגרים שלהם יהיו מעצבי משחקים מוכשרים, וזה לא אומר שאין בישראל אנשים אחרים שלא יכולים להיות מעצבי משחקים גם בלי ההכשרה האקדמית הזו – אבל זה כן אומר שאין בישראל כמעט מעצבי משחקים עם ניסיון שיש מאחוריהם כבר פרוייקט גדול ומצליח (או אפילו כושל) שבזכותו הם יכולים לבוא עם קבלות לפרוייקט הבא שלהם. זו הבעיה הכי גדולה שלנו כנראה.
בזכות תעשיית ההייטק ותעשיות אחרות יש לנו גם את המשאב האנושי שמסביב לפרוייקטים מהסוג הזה: אנשי שיווק ומכירות, מנהלי פרוייקטים, מפיקים, אנשי QA ובדיקות, אנשי תמיכה, אנשי פיננסים ואחרים. המשותף להם עם המתכנתים ואנשי הart שהזכרתי קודם הוא שרובם אמנם עסקו בעבר בפרוייקטים קטנים או גדולים, אבל לא בתעשיית המשחקים עצמה – תעשייה שהחוקים שלה יכולים להיות שונים במעט מתעשיות אחרות. וזו הבעיה השניה שלנו.

אז מה כל כך שונה בתעשיית המשחקים?
הדבר הראשון שצריך לעשות הוא להבין בכלל כיצד תעשיית המשחקים עובדת, ומה ההבדל בינה לבין תעשיות אחרות – בדגש על תעשיית ההייטק המסורתית, ומוצרי תרבות אחרים כמו סרטים.

תעשיית המשחקים היא תעשיה שברובה מונעת להיטים, קצת כמו בעולם הסרטים: משחקים הם משהו ש”מתיישן” יחסית מהר. ברוב המקרים המשחק מוכר בתחילת הדרך שלו (בחודש הראשון בדרך כלל) את עיקר המסה שלו, ונדירים המשחקים שצוברים תאוצה “מפה לאוזן” ומגבירים את המכירות שלהם עם הזמן. בשביל לנצל את מבנה השוק הזה צריך מערך שיווק משומן – כזה שיצור באזז חיובי וידאג לידע את הצרכנים הפוטנציאלים על המשחק לפני שהוא יוצא לאוויר העולם, וצריך גם מערך הפצה משומן – כזה שיוכל להפיץ את המשחק בצורה גלובלית עלמנת לנצל בצורה המיטבית את אותו הבאזז.

עוד שני גורמים שהופכים את תעשיית המשחקים לתעשייה שמוכרת בעיקר בשבועות הראשונים הם מכירות היד השניה והפיראטיות, מאחר ושניהם נוגסים במכירות המשחק ככל שהוא נמצא יותר זמן בשוק. הפיראטיות קיימת גם בתעשיות בידור אחרות, אבל בתעשיית הקולנוע שוק היד השניה לא מתקיים במקרה של סרטים שעדיין מוצגים בקולנוע ובתעשיית המוזיקה אנשים נוטים יותר לקנות את המוזיקה לטווח ארוך ושוק יד שניה גם הוא לא נפוץ בה. תעשיות הקולנוע והמוזיקה גם נהנות משווקים משניים אשר ניתן לנצל במקביל לשוק העיקרי (מכירות DVD והפצות לטלוויזה במקרה של תעשיית הקולנוע, והופעות חיות ותמלוגים במקרה של תעשיית המוזיקה), בעוד בתעשיית המשחקים שווקים משניים כמעט ואינם קיימים. אמנם בשנים האחרונות זכו משחקים ישנים להפצה מחודשת ורימייקים שהניבו ליוצריהם (או בעלי הזכויות) הכנסות נוספות, ובמקביל התחיל להתבסס לו שוק של תכנים נוספים למשחקים להורדה בתשלום, אבל הם עדיין זניחים יחסית.

בניגוד לתעשיות תרבות ובידור אחרות, תעשיית משחקים היא תעשייה שנשענת על הרבה מאד טכנולוגיה. משחק הוא מוצר תוכנה, וככזה הוא לא יכול להיות שבור או מקולקל: גם אם את המשחק יכתוב המינגווי, ילחין מוצארט, יאייר מיכאלאנג’לו ויפיקו יחד לוקאס, שפילברג וקמרון – אם הוא יהיה מלא באגים שום דבר מזה לא יציל אותו ואף אחד לא יטרח לשחק בו. כמו כל מוצר תוכנה (ואולי אפילו יותר ממוצרי תוכנה אחרים), בקרת איכות זה דבר מרכזי וחשוב.

ובניגוד למוצרי תוכנה סטנדרטיים, תעשיית המשחקים עוסקת במוצרי בידור: המטרה של משחק היא לא להפוך אותך ליותר אפקטיבי בחיים,  אלא להרגיש שבזבזת את הזמן שלך על משהו שבאמת נהנת לעשות. התוכנה היא רק הפלטפורמה – האמצעי להעביר חוויה ואולי גם לספר סיפור. בלי שהחוויה עצמה תהיה טובה כל זה לא שווה, וזה עיקרון חשוב שעולם הנדסת התוכנה בדרך כלל לא צריך להתמודד איתו.

וצריך לזכור עוד דבר: תעשיית המשחקים מצריכה גם השקעה כספית ותהליך פיתוח שלפעמים ארוך יותר ויקר יותר מסרטים בקנה מידה הוליוודי, למרות שזה משתנה מהותית מפרוייקט לפרוייקט. פיתוח של משחק שבאמת מוצא את דרכו לשוק המסחרי יכול לקחת החל ממספר חודשים ועד מספר שנים, ויכול להיעשות בתקציב זעום יחסית ע”י מפתחים מסורים שעובדים בגראג’ (ובעצם רק מוותרים על השכר האלטרנטיבי שיכלו לקבל) ועד לתקציבים של מיליוני דולרים ועשרות מיליוני דולרים (לא כולל תקציבי שיווק ופרסום) במקרה של הכותרים הגדולים עליהם עובדים מאות אנשי צוות במקביל. צריך למצוא לזה מימון מן הסתם.

אז מאיפה יגיע הכסף?
זו עוד שאלה טובה. הרי בסופו של דבר מה שבאמת חסר כאן הוא כסף: אם מחר יבוא הזוכה ב-70 מיליון בלוטו ויחליט שהוא רוצה לבזבז את הכסף הזה על פתיחת סטודיו חדש לפיתוח משחקים, יהיו מספיק אנשים שיציפו אותו בקורות חיים מתוך שאיפה לפתח משחק חדש. יכול להיות שהמשחק הזה יהפוך להצלחה גדולה ויכול להיות שהוא יתגלה כמשרפה של מזומנים שלא יצא ממנה כלום.
אבל מה שיניע את כל התהליך הזה הוא הכסף, כי יש בארץ מספיק אנשים מוכשרים שרוצים לפתח משחק, אבל כנראה לא מספיק אנשים מוכשרים שמוכנים להסתכן באובדן של שנתיים מהחיים בערך וויתור על השכר שלהם בהייטק (ומקומות אחרים) למשך התקופה הזו. רק שהשאלה הראשונה שצריך לשאול היא מאיפה לא יגיע הכסף.

טוב… אז מאיפה לא יגיע הכסף?
מקרנות הון סיכון. בניגוד למה שחלק מהאנשים חשבו בעבר (ואני ביניהם), ובניגוד למה שעוד אנשים אולי חושבים כיום, קרנות הון סיכון לא ישקיעו במשחקים. אותן קרנות שהפכו למודל מוצלח (פחות או יותר) בתעשיית ההייטק ושכל מיני יזמים עולים אליהן לרגל בשביל לנסות ולשכנע אותן שהטכנולוגיה שלהם היא-היא הדבר הבא הן חסרות תועלת כמעט לחלוטין בעולם המשחקים, ואין להן שום כוונה אמיתית להיכנס לתחום.
כל זה מהסיבה הפשוטה: קרנות הון סיכון מבינות טכנולוגיה (לפעמים), אבל לא מבינות איך עובד מוצר בידורי. הן לא ישימו את הכסף במשחק המבטיח שלכם כי אין להן את הכלים או האנשים המתאימים בשביל להבין מה יהפוך אותו למשחק מצליח יותר או פחות מכל משחק אחר. אם תבואו אליהן עם טכנולוגיה חדשה ותסבירו איך אפשר לרשום עליה פטנט, למכור אותה לשוק גדול, ואחר כך להיפטר ממנה בקלות המירבית ותמורת סכום גבוה (כי לקרנות הון סיכון יש בדרך כלל מחזור חיים של 7 שנים) אז יש על מה לדבר. אבל כמו שציינתי קודם: צריך הרבה יותר מטכנולוגיה בשביל לעשות משחק טוב, ואת זה הקרנות לא ידעו לנהל. יותר מזה, הן לא מחוברות לתעשייה המתאימה ולכן יהיה להן קשה לעזור לכם איפה שצריך (בדגש על שיווק בינלאומי), ורוב הקרנות גם לא יודעות להתמודד עם מוצרים שנמכרים למשתמש הביתי – הן מעדיפות להתמקד במוצרים שנמכרים בסכומים גבוהים יותר לגורמים מעטים יותר (כמובן שזה לא תמיד מדוייק, אבל זה תופס ברוב המקרים).

עוד מקום שממנו כנראה לא יגיע כסף לפיתוח משחק הוא אנג’לים: אותם אנשים פרטיים עם כיסים עמוקים שמשקיעים בכל מיני סטארטאפים בתחומים אחרים, חלקם מסיבות אלטרואיסטיות ושעמום, וחלקם מציפיה לכיסים יותר עמוקים אחרי שהחברה תצליח והם אולי יראו ממנה נתח.
כמו קרנות הון הסיכון, רוב האנג’לים לא באמת מבינים את תעשיית המשחקים והיא לא מספיק קוסמת להם בשביל שיתלהבו ממנה. בסופו של דבר, בשביל להיות אנג’ל רצוי להיות עשיר, ולהיות עשיר זה משהו שלוקח ברוב המקרים לא מעט זמן. כלומר: אם אתה אנג’ל כנראה שכבר עברת ממזמן את גיל 40, ואם עברת את גיל 40 אז הסיכוי שלך להתעניין במשחקים ולהבין את תעשיית המשחקים הוא אפסי – כי היא לא באמת היתה קיימת או מוכרת לך לאורך רוב החיים שלך (במיוחד אם אתה מגיע מישראל, ולכאן שוב נכנס עניין התרבות המקומית). נכון שאם נבוא לאנג’לים ונציג להם את המספר המרשים 50 מיליארד דולר אז אולי משהו קצת ישתנה בתפיסה שלהם, אבל רובם עדיין יתנגדו להשקיע את הכסף פשוט כי הם לא מבינים איך אפשר יהיה להצליח בשוק הזה יותר מהמתחרים.

נו, אז בחזרה לשאלה: מאיפה כן יגיע הכסף?
נתחיל מהבסיס: בתעשיית המשחקים הכסף לא מגיע מקרנות הון סיכון. מוצר בידורי כבר אמרנו? אז בדומה לסרטים, מוזיקה וספרים, גם כאן הכסף בדרך כלל מגיע מ-Publishers (מו”לים, למרות שבעברית בדרך כלל קוראים לחברות האלו פשוט “מפיצות” – ולא נעמוד כאן על ההבדלים בין publisher ל-distributor). המפיצות הן החברות שמזרימות את הכסף לחברות המפתחות, בדרך כלל לא רק תמורת הזכות לעשות ממנו כסף אלא גם תמורת הזכויות המלאות על הIP (קניין רוחני) של המשחק. זה כמובן עניין של מאזן כוחות ומשא ומתן בין המפתחת והמפיצה, אבל המפתחת היא זו שאחראית ליצור את המשחק בפועל והמפיצה היא זו שאחראית לשים את הכסף בעבור המשחק ואחר כך גם למכור אותו (מה שברוב המקרים מקנה לה את עמדת הכח).

ופה ניצבת הבעיה המרכזית: מצד אחת אין כמעט מפיצות משחקים בארץ, וגם המפיצות הקטנות שקיימות בארץ הן פשוט מפיצות מקומיות / יבואניות של משחקים לארץ. הן לא יצרניות תוכן והן לא חברות שיכולות (או רוצות) לתמוך כלכלית בפיתוח של משחק והפצה שלו באמצעות שותפים פוטנציאליים לכל העולם (שכנראה גם יקחו את רוב נתח ההכנסות, שוב בגלל עניין של מאזן כוחות). זה מקרה קלאסי של ביצה ותרנגולת, מאחר ומצד אחד אף חברה מקומית לא תרצה לסכן סכומים גדולים (ואפילו קטנים) עד שלא תהיה הצלחה מוכחת, ומצד שני קשה יהיה לספק הצלחה מוכחת בלי תמיכה של חברה מקומית.

האם מפיצה מקומית תוכל מתישהו לקחת על עצמה פיתוח של משחק שבאמת יצליח? כבר היו מקרים בעולם, כמו CD Projekt הפולנית שהחלה בשנות ה-90 להפיץ ולתרגם משחקי מחשב בפולין (מדינה לא פחות מוכת פיראטיות מישראל), ואז פתחה גם סטודיו לפיתוח משחקים שיצר את משחק התפקידים The Witcher – משחק לPC שהופץ בעולם בשיתוף פעולה עם אטארי (ז”ל) וזכה להצלחה והכרה עולמית. המשחק מכר טוב הצליח מספיק על מנת שהחברה תתחיל לעבוד על משחק המשך שמפותח בימים אלו, אבל הדוגמא הזו גם ממחישה את הבעיות והסיכונים בתחום: החברה החליטה לפתח גרסת קונסולה למשחק (שנקראה Rise of the white wolf) אבל אולי בגלל חוסר היכרות יחסי עם תחום הקונסולות היא העבירה את הפיתוח במיקור חוץ לחברה אחרת – חברה שבסופו של דבר לא עמדה ביעדים והפיתוח של המשחק נתקע (וכנראה ננטש לחלוטין).

אולי גם בישראל תבוא יום אחד חברה מספיק אמיצה (או חברה מספיק בקשיים, כזו שכבר אין לה מה להפסיד) ותשקיע בשוק הראשוני והמסוכן הזה. קשה לי לסמן הרבה מועמדים פוטנציאליים לדבר כזה, אבל המודל שאולי כן יכול לעבוד הוא זה של משוגעים כמו האחים משה וליאון אדרי: שני יזמים מדימונה שנגד כל הסיכויים בנו שם בית קולנוע והפיצו סרטים בישראל, ואז כנגד כל הסיכויים בנו את קומפלקס סינמה סיטי עם מעל 20 בתי קולנוע בגלילות בלי שהוא יוצב בתוך קניון מסחרי, ואז כנגד כל הסיכויים התחילו להפיק סרטים ישראלים ולהפיץ אותם בעולם (כמו ללכת על המים, סוף העולם שמאלה ובופור). למעשה, לאחר שלפני מספר שנים משפחת אדרי גם רכשה את חברת התקליטים NMC-הד ארצי ובהמשך גם את בלוקבאסטר ישראל, היא כנראה הפכה לאחד השחקנים הכי מרכזיים בתחום הבידור בישראל ועוסקת גם בהפקה וגם בהפצה של תוכן – ואולי אפילו יש לה את הקשרים המתאימים בחו”ל בשביל להפיץ משחק. ולאור העובדה שחברות הבת האלו מחפשות כיוון חדש בגלל התכווצות הביזנס המרכזי שלהן (השכרת סרטים ומכירת דיסקים של מוזיקה) ומנסות להפוך ליצרניות של תוכן, השקעה במשחק מחשב לא נשמעת כמו ההימור הכי גרוע שהן יכולות לבצע. אולי זה עדיין לא סביר שהאחים אדרי ישקיעו פתאום מיליונים במשחק, אבל (להערכתי) יש להם בסופו של דבר יכולת הרבה יותר גדולה להגיע אחר כך עם המשחק הזה לקהל היעד הפוטנציאלי מאשר אנג’ל היי-טק מסורתי כמו יוסי ורדי.

ואם לא מבפנים, אז אולי מבחוץ?
אז אמרתי כבר שבגלל בעיית הביצה והתרנגולת, קשה יהיה למצוא משקיע מקומי שלא מבין את השוק ופתאום ירצה להיכנס לתעשיית משחקי הוידאו. מה לגבי המפיצות הגדולות בעולם שכבר נמצאות בתעשיית משחקי הוידאו, ורק צריכות לעשות את הצעד החכם ולפתוח סטודיו בישראל? הרי עשו את זה במקומות אחרים בעולם.

או, אז פה אנחנו נמצאים בבעיית הביצה והתרנגולת השניה: מצד אחד כבר אמרנו שבלי השקעה לא נוכל לספק הצלחה מוכחת, אבל מצד שני למה שמפיצה כמו EA, או יוביסופט, או 2K, או אקטיוויזן-בליזארד, או כל חברה אחרת תרצה להשקיע בהקמה של סטודיו בישראל אם לא יצאה מפה עדיין הצלחה מוכחת?
זה שמישראל יצאה בשורת הFirewall של צ’קפוינט, וזה שאינטל פיתחה פה את הפנטיום MMX ואחר כך את ארכיטקטורת המחשבים הניידים חוסכי הסולל שלה בפלטפורמת הפנטיון M, וזה שאת מהפכת תוכנות המסרים המיידיים התחילה ICQ של מיראביליס, ואפילו זה שהלב של טכנולוגיית הנאטאל החדשה של מיקרוסופט מקורה בישראל – זה הכל טוב ויפה. זה מראה שבישראל מבינים מצויין טכנולוגיה, אבל לא מראה שיודעים לעשות כאן משחקים. ובלי הצלחה מוכחת כזו, יהיה קשה למצוא מפיצה שתחליט לפתוח סטודיו דווקא כאן. הרי אנחנו כנראה לא זולים כמו השווקים במזרח אירופה ובאסיה, אנחנו לא נמצאים במרכז העניינים ואין לנו שוק מקומי גדול מספיק כמו מדינות באירופה, קנדה או ארה”ב, ואפילו תרבות המשחקים שלנו די צולעת. גם אם בתאוריה יש לנו יתרון יחסי עצום, פשוט אין לנו קבלות.

אז איך מתניעים תהליך כזה?
אני מצד אחד מאמין גדול בשוק חופשי, אבל מצד שני יודע שמאחר ואנחנו לא נמצאים בשוק חופשי אמיתי יכולים לפעמים להיות כשלי שוק. כשלים כאלו מתבטאים לפעמים גם בבעיות שיווי משקל של ביצה-תרנגולת שלא מאפשרים התפתחות שוק. כדי שתתפתח תעשיית משחקים בארץ צריך שמישהו יוציא אותנו משיוו המשקל הזה ויתניע את התהליך, ובהיעדר כל גורם אחר זו צריכה להיות המדינה עצמה, מאחר והתפתחות של שוק כזה תתרום לה בטווח הארוך (בהגדלת התוצר, הקטנת האבטלה, ופיתוח תרבות ויצירה מקומית).

זו לא תהיה מהפכה תפיסתית כמובן. מדינת ישראל כבר פעלה בעבר במטרה להניע שווקים כאלו ואחרים, ואפשר למנות שלוש אפשרויות קלאסיות שמדינת ישראל כבר השכילה לבצע בעבר הלא רחוק בתחומים משיקים ובהחלט השתלמו לה:

1. פרוייקט חממה
אולי הצורה הכי בעייתית להניע פיתוח של תעשיית משחקים, אבל פרוייקטי החממות הטכנולוגיות בתחילת שנות ה-90 הן בדיוק הדרך שבה הותנעה תעשיית הסטארטאפים בהייטק הישראלי – זה עשה לתעשייה הישראלית רק טוב ועזר לה לעמוד על הרגליים בדיוק בתקופה שבה היה צריך לדחוף אותה קדימה. המשמעות של חממה ממשלתית היא שמדינת ישראל גם מנהלת את פיתוח המשחקים וגם מתקצבת אותו – לפחות בשלב הראשוני.
התקציב במקרים כאלו צריך להיות תקציב ראשוני בסכום נמוך יחסית, שלא יאפשר פיתוח של משחק עתיר תקציב אבל יתן מספיק חופש פעולה לחברה קטנה על מנת שתוכל להשקיע זמן ומשאבים וליצור משחק להפצה ניסיונית, או אפילו רק דמו של משחק שאותו תגיש כPitch למפיצות בינלאומיות – ואולי אחרי שהן יראו את הפוטנציאל של המשחק בפועל ולא רק בתאוריה, יגדלו הסיכויים שהן יסכימו להשקיע בו את המיליונים הדרושים.
הסכום הנמוך יחסית יאפשר למדינה לנהל בחממה מספר רב של פרוייקטים, ושיתוף הפעולה יאפשר הפרייה הדדית בין הפרוייקטים השונים (מה שגם יקטין עלויות, במיוחד בתעשיה כזו שבה re-use של קוד בין מספר פרוייקטים חוסך לא מעט כסף). בדומה לכל חממה אחרת, ההנחה היא כי לא כל הפרוייקטים יצליחו, אבל התקווה היא שאלו שכן יצליחו יכסו גם את ההשקעה בפרוייקטים שנגנזו.

2. קרן השקעות ממשלתית
עוד תחום משיק שבו נראה שישראל נחלה הצלחה הוא חוק הקולנוע משנת 1999, שאיפשר הזרמה ישירה של מיליונים לתעשיית הקולנוע הישראלית. החוק סבל מקצת טלטלות בתחילת ובהמשך דרכו, אבל בסופו של דבר הוא הוסדר במסגרת רב שנתית, ורק לאחרונה הוא הוארך בפעם השניה למשך של חמש שנים נוספות – עם תמיכה שנתית של כ-67 מיליון ש”ח.
ניתן כמובן להתווכח האם הדרך הזו היא הדרך הכי טובה להשקיע בקולנוע הישראלי או האם הדרך שבה נבחרים הפרוייקטים היא נכונה, אבל כל מי שיסתכל על העלייה בהכנסות מסרטים ישראלים מאז שנת 99, ועל ההצלחה שלהם בעולם (הן מסחרית והן אמנותית) כנראה יסכים שהחוק עצמו עשה את העבודה, ואילולא החוק הזה (או תמריצים אחרים) כנראה לא היינו רואים את התעשייה הזו פורחת כל כך.

עם 67 מיליון ש”ח בשנה אפשר גם ליצור תעשיית משחקים מצליחה. לא צריך לסכן כאן רק כספי ציבור כמובן, אבל בדומה לצורה בה עובד חוק הקולנוע ניתן גם להשקיע בצורה דומה בתעשיית משחקים: וועדה מייעצת תקבע קריטריונים להשקעה בסרטים, אבל משקיעים פרטיים יצטרכו להשקיע בפרוייקט בעצמם, והם בעצם יוכלו לחלוק את הסיכון בהשקעה במשחק עם הממשלה.

יש שתי בעיות במודל הזה כמובן: הבעיה הראשונה היא שאם קודם ציינתי שקרנות ההון סיכון לא באמת יודעות במה להשקיע, אז סביר להניח שהמדינה תדע עוד פחות, וכמו בכל בירוקרטיה יהיה מאד קשה לדעת אם האנשים הנכונים באמת יהיו אלו שיופקדו על קביעת הקריטריונים להשקעה בפרוייקטים (לפחות במקרה של חוק הקולנוע נראה שזה עבד). הבעיה השניה נובעת מחוסר הרצון של משרד האוצר להוציא סכום כסף כזה בשביל להשקיע בתעשייה לא קיימת בארץ (ונעזוב את הנקודה האם מדובר בקוצר ראיה או לא). במקרה של חוק הקולנוע היה עוד סעיף שדיבר על כך שחלק מהכסף יחזור למדינה בין היתר בזכות מתמלוגים של הרשות השניה (וגם הסעיף הזה יצר בעיות) – אבל כאן אפילו את זה אין. בשביל שחוק כזה יעבור יותר מידי אנשים שלא רוצים להתלכלך בפוליטיקה יצטרכו להתלכלך בפוליטיקה.

3. הטבות מס
גם פה מדובר על מודל שישראל כבר התנסתה בו בעבר: משיכה של חברות בינלאומיות לישראל בזכות הטבות מס יחודיות. מדינת ישראל עושה את זה עם אינטל וחברות אחרות, ומוותרת על הכנסות פוטנציאליות ממיסים בתמורה להגדלת שיעור התעסוקה והיצור (מה שמבטיח בעצם הכנסות נוספות ממיסים). יש כמובן כאלו שיתלוננו על הטבות המס של אינטל, ומאמינים שהמדינה נותנת לה מתנה על חשבון הכסף שאמור היה להגיע ממיסים לציבור ועל חשבון חברות אחרות שלא מקבלות הטבות מס. אבל אם מסתכלים על תחום משחקי הוידאו אז התלונה הזו פשוט לא תקפה.

למה? כי למרות שתעשיית משחקי הוידאו מגלגלת בעולם יותר מ-50 מילארד דולר, מדינת ישראל רואה מכל זה סכום ששואף לאפס עגול. כשאין שום תעשיית משחקים בישראל שנוגסת בעוגה הזו, אין הכנסות לחברות ולאנשים ולכן גם אין למדינה הכנסות ממיסים. למעשה, אם היום מדינת ישראל תחוקק חוק שיבטל לחלוטין את מס החברות למפתחות משחקי וידאו היא לא תפסיד מזה כלום. מן הסתם היא גם לא תרוויח מזה כלום, ולכן צריך למצוא בהטבות המס את נקודת האיזון שכן תשכנע משקיעים (מקומיים וזרים) להשקיע את הכסף שלהם בפיתוח משחקים.

ומדינת ישראל חייבת לספק הטבות לשוק הזה כדי לאפשר לו להתקיים – לא רק בגלל שאין לה מה להפסיד אלא בגלל שהיא נמצאת בעולם גלובאלי וצריכה להישאר תחרותית.

ותעשיית משחקי הוידאו היא באמת גלובאלית. בניגוד לתעשיית הקולנוע שמרוכזת בעיקרה בהוליווד, תעשיית משחקי הוידאו פזורה מהמזרח הרחוק ועד למערב. זה נכון שהמפתחות והמפיצות הגדולות נמצאות ביפן ובארה”ב, ושם נמצאים גם השווקים הגדולים ביותר. אבל אפשר לראות חברות גדולות וריכוזי תעשיה גם מחוץ לשתי המדינות האלו, ואם נסתכל על המשחקים הגדולים מהתקופה האחרונה ואלו שעתידים לבוא בקרוב נגלה כמה התעשיה הזו מפוזרת: מאס אפקט 2 הגיע מביושוק הקנדיים, גם ספלינטר סל האחרון הגיע מיוביסופט בקנדה, דירט 2 הגיע מקודמאסטרד האנגלית, באטמן הגיע גם הוא מרוקסטדי באנגליה, ביושוק 2 הגיע מ2K אוסטרליה, Heavy Rain מגיע מקוואנטיק דרים הצרפתית, סיילנט האנטר 5 הגיע מיוביסופט רומניה, באד קומפני 2 הגיע מDICE השוודים, קילזון 2 הגיע מגרילה ההולנדים, מטרו 2033 הגיע מ4A האוקראיינים, ובקרוב צפויים לצאת פייבל 3 מרייר האנגלים, קרייסיס 2 מקרייטק הגרמנית, אלן ווייק מרמדי בפינלנד, מאפיה 2 מ2K צכיה, ו-APB וקראקדאון 2 משתי מפתחות שיושבות אחת ליד השניה בעיר קטנה בסקוטלנד (ומסקוטלנד גם הגיעו משחקי GTA). הזכרתי כבר קודם את The Witcher 2 מפולין, ואני יכול להמשיך – אבל זה לא יגמר כנראה, כי התעשיה הזו באמת מפוזרת בכל העולם.

והתחרות בה בהחלט באה לידי ביטוי בהטבות ממשלתיות. לקנדה למשל ישנה מדיניות הטבות מס מפליגה ביותר, כולל תחרות פנימית בין המחוזות השונים על הטבות המס: במחוז קוובק לדוגמא נהנות מפתחות משחקים מהחזרי מס של 26.5-37.5%, ובמחוז אונטאריו נהנתה לאחרונה חברת Silicon Knights מהשקעה ממשלתית של 4 מיליון דולר למטרת פיתוח של משחק חדש.

הטבות המס המפליגות האלו הובילו בסופו של דבר לכך שקנדה עקפה את אנגליה, וכיום היא תעשיית המשחקים השלישית בגודלה בעולם אחרי ארה”ב ויפן, עם 14,000 מפתחים שמועסקים ב-250 חברות שונות. חברות כמו יוביסופט, THQ, EA ואחרות משקיעות כולן בהקמת מרכזי פיתוח חדשים.

זה כנראה גרם לאנגליה עצמה להתעשת. באנגליה, כמו בישראל, ישנה קרן תמיכה לעידוד השקעות בקולנוע אבל אין שום קרן תמיכה דומה או הטבות מס לתעשיית המשחקים, וזה הופך את אנגליה לפחות אטרקטיבית. פיטר מולינו שאחראי כיום על הפעילות האירופאית של חטיבת המשחקים של מיקרוסופט הזכיר את הבעיה הזו אחרי שנודע שקנדה עקפה את אנגליה וקיווה שהמצב ישתנה, וזמן קצר לאחר מכן איגוד מפתחי המשחקים הבריטי (TIGA) הצליח לשכנע את הממשלה האנגלית להכניס לתקציב שלה סעיף שיאפשר הטבות מס לפיתוח משחקים – משהו שאתה התוצאות שלו בטח נראה בקרוב. הצפי של TIGA הוא שהטבת המס תאפשר 3500 משרות חדשות ותעודד השקעות בסך של חצי מיליארד פאונד.

בישראל מן הסתם לא יהיה מדובר על סכומים כאלו במידה ויהיו הטבות מס, מאחר ואין כאן עדיין בסיס של תעשייה, אבל גם עשירית מהסכום הזה היתה יכולה לעשות פה רק טוב למדינה.

אז איפה הקאטץ’?
האמת היא שאני לא בטוח שיש כאן קאטץ’. קרן השקעות או חממה אמנם יצריכו מהמדינה להוציא כסף, אבל במקרה של הטבת מס אין כאן שום השקעה בפועל מצד הממשלה. ומאחר ואין תעשיה כזו כיום (וסביר להניח שתעשיה כזו לא תקום כאן מאליה בין לילה) אז גם אין שום הפסד של הכנסה קיימת או פוטנציאלית ממיסים במידה והמדינה תתחיל להעניק הטבות מס. כל הטבה כזו, אפילו אם היא תהיה מוגבלת בזמן, יכולה לעודד מפיצות משחקים זרות ועתירות ניסיון להשקיע משאבים במרכזי פיתוח בישראל, מה שיעזור להכשיר תעשיה מקומית בזכות הניסיון הזר שלהן ויתן לישראל את הדחיפה המקצועית בתחום המשחקים שכרגע קצת חסרה לנו. אחרי שכבר תתבסס כאן תעשיה ויהיו לנו קבלות (ואולי אפילו איזו צ’קפוניט של עולם המשחקים) אז יהיה ניתן לעמוד על הרגליים בלי סיוע מהמדינה, וההשקעות והטבות המס כבר יחזרו למדינה בריבית.

ואולי בכל זאת איזשהו משהו שיאשר שלא הכל ורוד?

כמובן שצריך בכל זאת להתייחס לכל מיני נושאים רלוונטיים כדי לא לעקר את הרעיון הזה – בין אם מדובר בהשקעות או הטבות. הרי (כמעט) אף אחד לא רוצה שההטבה הזו תהפוך פתאום למקלט מס עבור חברות שגם ככה נמצאות בתחום קשור (נניח חברות הסלולרי שעוסקות בין היתר בהפצת משחקים לטלפונים שלהן), ינצלו את החוק הזה כפרצה, ויעשו קצת תרגילים חשבונאיים בשביל להתחמק מתשלומי מיסים שהן משלמות כיום.
הדרך לטפל בנושא הזה היא די פשוטה: ההטבות/השקעות צריכות להינתן רק לחברות שיעסקו באופן ישיר בפיתוח של משחקים שיופצו בערוצי ההפצה שהזכרתי קודם: משחקים לקונסולות ולPC שמגיעים להפצה מסחרית בחנויות, או משחקים שמגיעים לSteam/PSN/WiiWare/XBLA.
זה נתח השוק המשמעותי עם חסמי הכניסה הגבוהים שאליו עדיין לא הצלחנו לפרוץ ואותו צריך לעודד, וזה גם שוק שבו בדרך כלל יש בקרת איכות כלשהי לתכנים עצמם (לפחות במקרה של הקונסולות של סוני ומיקרוסופט). ומה עם שווקים אחרים כמו משחקי פלאש ואייפון? אני באופן אישי חושב שאלו לא השווקים שמצריכים הטבות ממשלתיות או השקעות של מיליונים, ולהערכתי הם מהווים פתח די רציני לאותן פרצות אפשריות בחוק.
עוד נושא שכדאי להזכיר הוא קריטריונים תרבותיים כמו שלפעמים נוטים לשקלל במקרה של השקעות ממשלתיות. אני מציג פה רק את העמדה שלי כרגע במשהו שהוא תאורטי לחלוטין כרגע, אבל מאחר והשוק הזה עדיין בחיתולים אז בשלב הזה אסור להגביל אותו בכל מיני קריטריונים שיגבילו את חופש הפעולה האמנותי של היוצרים (כמו למשל הטבה רק למשחקים מבוססי מורשת ישראל, מלחמת ישראל, וסיפורי התנ”ך) או את חופש הפעולה העסקי (למשל לגביל את ההטבות לישובי פריפריה בלבד, או לאסור מכירה של הזיכיון למשחק המשך לחברה בינלאומית כלשהי). הקריטריון היחיד שצריך להתקיים לדעתי, הוא שהמשחק יופץ גם בשפה העברית על מנת לפתח את תרבות המשחקים המקומית.

רגע, לא שכחנו משהו במשוואה?
אקדמיה כמובן. בכל הנושא הזה לא הזכרתי את העובדה שאי אפשר לצפות רק ממשקיעים זרים לבוא ולהזרים לכאן את הידע הרלוונטי לפיתוח משחקים. בישראל צריכות לקום תוכניות לימוד לתחום פיתוח ועיצוב משחקי מחשב, בין אם הן ישולבו בלימודים המדעיים, בין אם בלימודים בתחומים ההומאניים והאמנויות, ובין אם כלימודי תעודה עצמאיים. אני די בטוח שהביקוש לתחום הזה יגדל ככל שיותר מוסדות אקדמיים רציניים יקחו את הנושא לידיים. אמנם האקדמיה היא עוד גוף בירוקרטי מסורבל שבדרך כלל שינויים מחלחלים אליו בקצב איטי, אבל תוכניות לימוד אקדמיות ותאוריה זה חלק הכרחי מפיתוח של תעשיה בריאה, ואלו דברים שמפרים אחד את השני. השאלה היחידה היא מי תהיה האוניברסיטה המחקרית הראשונה שתיקח את הנושא לידיים ותיתן לגיטימציה אמיתית בישראל לנושא?

אז מה עכשיו?
שאלה טובה. הפוסט הכל כך ארוך הזה הוא רק סיכום גס של מה שאין כאן ומה שאולי אפשר לעשות בשביל שיהיה כאן משהו, אחרי בערך 4 שנים שהנושא התגלגל אצלי בראש בלי שהוא עלה על הכתב בצורה מסודרת עד להיום. נקודת המפתח והשורה התחתונה מבחינתי היא שאת כל ההתנעה של התהליך צריכה לעשות המדינה, כי אחרי שאני מנסה לבחון את הנושא משלל כיוונים קשה לי לראות אופציה אחרת.

אבל כנראה שצריך גם שמישהו יניע את המדינה.

כדי להתקדם מכאן צריך לקחת את העניינים יותר ברצינות מאשר סתם לכתוב פוסט. צריך לראות אם יש לאנשים אחרים על מה להעביר ביקורת, מה להוסיף ולהרחיב, ואולי גם רעיונות טובים להציע – כי כרגע זה רק רעיון של בנאדם אחד, ולא בטוח כמה הוא עומד במבחן המציאות. בשלב שלאחר מכן צריך לזקק ולתמצת את כל מה שעולה מכאן לנייר עמדה ברור מספיק – כזה שיהיה ניתן להעביר הלאה ושכל פוליטיקאי וכל מקבל החלטות יבין בעזרתו מה צריך בשביל לעזור לתעשיה הזו להפוך לעצמאית ומתפקדת – ולמה זה טוב לכולם. מן הסתם אין לנו מערכת משומנת כמו TIGA האנגלית או הESA האמריקאי, אבל צריך לראות איך כן אפשר לקחת את העניינים לידיים ולקדם את הנושא הזה גם באמצעות הקהילה הצעירה והקטנה שיש לנו כאן (GameIS וה-IGDA הישראלי, וכל אחד אחר שרואה בזה משהו חשוב).

כתבתי כאן לא מעט מלל בפוסט הזה, ואם מישהו שרד עד לסופו אז עכשיו תורי להקשיב. רעיונות, הערות והצעות? כאן ועכשיו זה המקום להעלות אותם.

בינתיים שיהיה יום עצמאות שמח, בתקווה שביום העצמאות הבא כבר נתקדם בצעד נוסף לכיוון תעשיית משחקי וידאו אמיתית בישראל.

About swym