לזכור את ריץ’, ללמוד מבאנג’י

חודש ספטמבר עבר, ואיתו סערת המכירות של Halo Reach – המשחק האחרון בסדרה של חברת באנג’י תחת כנפי ההפצה של מיקרוסופט.
כצפוי ממשחק בסדרת היילו, המכירות היו בשמיים: קצת אחרי Red Dead Redemption של רוקסטאר שיצא בתחילת הקיץ ושבר את שיאי המכירות של 2010 (וזכה בחודש האחרון אפילו לכתבה מרכזית במגזין The Marker), וקצת אחרי הנהירה ההמונית של שחקנים לחנויות ביום ההשקה של Starcraft 2 מבית בליזארד (מארה”ב ועד קוריאה, דרך ישראל), היילו ריץ’ עצמו הפך למשחק הקופתי ביותר בהשקה ב-2010 עם מכירות של מעל 200 מיליון דולר תוך יממה (שיא שישמר ככל הנראה רק עד ליציאת המשחק הבא בסדרת Call of Duty בעוד בערך חודש מהיום).

בניגוד למקרה Starcraft 2, הרעש התקשורתי שליווה את היילו ריץ’ ככל הנראה דילג קצת על ישראל. אמנם אפילו Starcraft 2 מעצם היותו משחק מחשב נחשב למשהו נישתי במיוחד במדינת ישראל, אבל מאחר ושוק משחקי הPC כאן כל הנראה מפותח קצת יותר משוק הקונסולות, לפחות סטארקרפט 2 זכה להשקת חצות משלו עם מעריצים שהתאספו מסביב לחנויות גם בארצנו הקטנה.

היו בכל זאת קצת אזכורים להיילו ריץ’ עצמו בתקשורת הגיימינג הישראלית: vgames העלו ביקורת מאד מחמיאה למשחק עצמו, games דיווחו קצת על ההצלחה במכירות, ו-gamepad סיפרו בפודאקאסט שלהם כמה הם לא מתרגשים מהסערה שהמשחק עולל בעולם – ואז פנו לדבר עליו במשך למעלה מ-7 דקות תמימות (יותר מכל נושא אחר בפודקאסט). אבל זה בערך כל מה שהצלחתי ללקט.

במקור, הפוסט הזה עצמו גם הוא לא בא כל כך לדבר על המשחק עצמו אלא דווקא על חברת באנג’י, ואולי על הסיבה לכך שהיא הצליחה ליצור סדרת משחקים כל כך מצליחה. אבל איכשהו, בדרך נפל לידי גם עותק של היילו ריץ’ עצמו, ושתה לי כמה שעות פנויות מהחיים – ובתורו גרר את כתיבת הפוסט עצמו.

אז מהו הסוד הגדול של באנג’י? כנראה שהסוד הוא לדעת מתי להגדיל את הפער בין יריות רובה הצלפים מ-0.5 שניות ל-0.7 שניות. זה אולי נשמע תמוה כרגע, אבל על זה נדבר היום (יחד עם משפט או שניים על המשחק עצמו).

באנג’י 101
החברה, שמטרתה המוצהרת היא להשתלט על העולם ב-7 צעדים (מתוכם 6 כבר הושלמו), והמוטו שלה הוא “אנחנו עושים משחקים שאנחנו אוהבים לשחק” (המוטו השני שלה הוא “אל תגרמו לנו לבעוט לכם בתחת” בלטינית, שגם מוכר כסימן מסחרי רשום), סיימה כעת את הפרק הארוך בתולדותיה עם יציאת היילו ריץ’. זהו המשחק האחרון שלה בסדרה לפני שהיא עוברת לעבוד על המותג החדש שלה תחת Activision-Blizzard ולפני שמיקרוסופט עצמה מעבירה את השרביט של יקום היילו לידי הסטודיו החדש שהקימה: 343 Industries. שלא במקרה, המשחק עצמו הוא סוג של סגירת מעגל: הוא גם prequel לטרילוגיית המשחקים ובעצם מסתיים כרונולוגית רגעים לפני שהמשחק הראשון בסדרה (Halo Combat Evolved) מתחיל, וגם מבוסס על הספר Fall of Reach שמבוסס בתורו על עולם המשחק (למרות שריץ’ עצמו מספר סיפור עצמאי משלו ולא עוקב ישירות אחרי עלילת הספר).

לא נסקור את ההיסטוריה המלאה של באנג’י כרגע או ננסה להבין את נוסחת ההצלחה של סדרת היילו עצמה, אבל כן נציין שכמה מהדברים שתמיד יחדו את החברה הוא התרבות הארגונית היחודית והלא פורמלית שלהם, הקשר ההדוק שלהם לקהילת השחקנים העצומה שלהם (משם מגויסים בפועל לא מעט מעובדי החברה), והפתיחות שלהם גם כלפי שאר התעשיה בניסיון לקדם אותה (ומי שיודע זאת כנראה היה פחות מופתע שאפילו Naughty Dog ציינה את באנג’י ברשימת התודות בקרדיטים של המשחק Uncharted 2 האקסלוסיבי לPlaystation 3 של סוני).

את הידע שלה חולקת באנג’י עם מפתחים אחרים בשלל הזדמנויות, בדרך כלל בכנסים מקצועיים (כגון כנס Siggraph לגרפיקה ממוחשבת) אבל לעיתים גם בצורה פחות פורמלית. החל מ-2008 באנג’י גם טרחה לאגד בעמוד יעודי שלל מצגות והרצאות מכנסים שבהם הציגה, ועם הניסיון העשיר שלה לפחות חלקם שווים זהב (אבל משום מה מצגות מוצלחות משנים קודמות לא מופיעות שם).
הנושאים שמכוסים במצגות הם מגוונים: החל מגרפיקה וסאונד, דרך איזון מולטיפלייר וניהול חוות שרתים, וכלה באינטיליגנציה מלאכותית. חלק לא מבוטל מהנושאים הוא מאד טכני ויכול לבלבל קצת גם אנשים שעוסקים בתחום, אבל אני בכל זאת מעוניין לעצור על שתי מצגות מהשנה האחרונה שיכולות לעניין גם אנשים ללא רקע טכני, ויכולות לספק תמונה מעניינת של תפקידי מפתח בסטודיו משחקים מוביל: מפיק (Producer) ומעצב (Designer). במקרה אלו גם ככל הנראה  שני התפקידים “החסרים” בישראל על מנת להקים סטודיו, כי מפתחים ואמנים דווקא יש לנו בשפע.

להתנצח עם מהנדסים בדרכה של באנג’י
ההרצאה הראשונה מגיעה מMatt Priestley, מפיק בכיר בבאנג’י. זוהי המצגת הקצרה מהשתיים, שמסבירה בעיקר מה תפקידו של מפיק בחברה לפיתוח משחקים: זהו איש קשר שתפקידו לתווך בין המפתחים והמהנדסים לבין עצמם ולבין אנשי הArt, והוא עומד על תקן שמטרתו בעצם לייעץ ולסייע – לא לנהל. מה שמעניין אותם הוא התוויה ועמידה ביעדים עצמם, ולא התפוקה בפועל של כל אחד מהמפתחים (תפקיד שנשאר למנהלי הצוותים).
זה ככל הנראה תפקיד שהופך להכרחי יותר בחברות גדולות. בבאנג’י עצמה ישנם 40 מפתחים, ובתחילת הדרך (עד היילו 2) הם למעשה הפיקו את המשחק בעצמם. בהיילו 2 הגיעה נקודת המשבר כשהפרוייקט הפך גדול מידי לניהול, מה שגרר תקופת crunch נוראית לפני הדדליין ולא איפשר התנסות וטעויות, ורק בהיילו 3 החברה התחילה לעבוד עם מפיקים והתנסתה לראשונה במתודולוגיות מוכרות לניהול פרוייקטים בתחום הפיתוח (מפל מים, Agile וכו’ למי שמכיר).

במצגת עצמה מתוארת גם בעיה אולי יחודית לתחום ההנדסה (בדגש על הנדסת תוכנה): לפעמים אתה יודע לאן אתה רוצה להגיע ולאן אתה צריך להגיע, אבל עדיין לא יודע איך להגיע לשם. זה יוצר למפתח בעיה רצינית להעריך בצורה מדוייקת את הזמן שיקח לבצע מטלה תכנותית מסוימת, ואפילו עם ניסיון עבר הדבר לא תמיד אפשרי כי הטכנולוגיה משתנה כל הזמן.
בבאנג’י, כאשר התשובה של מפתח לשאלה “כמה זמן יקח לך לכתוב את הפיצ’ר הזה” היא “בערך שבועיים” מדובר למעשה בשם קוד ל”אין לי מושג כמה זמן זה באמת הולך לקחת”. ופה נכנס לתפקידו המפיק: הוא אמור לנסות ולפרק את הבעיה לגורמים עם המפתח ולנסות ליצור לוח זמנים אפשרי והגיוני.
בקצוות ישנם גם המפתחים האופטימיסטיים והנלהבים מידי שיציעו לסיים את הפיצ’ר בסוף השבוע (ואז נשחקים מהר מידי), או אלו שנמצאים בצד השני של הסקאלה ולא אוהבים שמנהלים אותם ומגדירים להם יעדים: אני אסיים כשאסיים (כנראה שהצוות המקורי של Duke Nukem Forever הכי יותר מידי מפתחים כאלו). גם אותם צריכים המפיקים למתן ולבנות עבורם יעדים מוגדרים, כי בסופו של דבר מה שהמפיקים אוהבים וצריכים לעשות הוא להבטיח הבטחות ולהתחייב לגבי תאריכי יעד. זה מה שמאפשר לנהל פרוייקטים בסדר גודל שכזה, שבהם בסופו של דבר התחלה של משימות מסוימות תלויה בסיום של משימות אחרות.
עוד דברים שמתוארים במצגת הם הבעיות השונות במתודולוגיות פיתוח והניסיון לאזן ביניהן, הדרך הנכונה לתקשר בין הצוותים השונים (ישיבות משותפות מגבירות את שיתוף הפעולה והתקשורת, אבל פוגעות בפיריון העבודה). כמה כלים שבהן באנג’י עצמה התנסתה מוצגים על היתרונות והחסרונות שבהם.

האם זה עובד? מאט עצמו מודה שלמרות שבאנג’י עברה הרבה מאד היילו 3, עדיין יש להם המון מה ללמוד. אבל מהצד השני אפשר להתבונן במבחן התוצאה: גרסת בטא פתוחה של המולטיפלייר של היילו ריץ’ הגיעה לקהל הרחב בחודש אפריל האחרון (5 חודשים שלמים לפני יציאת המשחק בפועל), וכבר אז הציגה משחק מולטיפלייר מאוזן ומלוטש הרבה יותר מרוב המשחקים בפועל. כנראה שיש מה ללמוד מהם.

עיצוב בפרטים הקטנים – שינוי הזמן בין מרווחי הירי ברובה הצלפים מ0.5 שניון ל-0.7 שניות בהיילו 3.
ההרצאה השניה מגיעה מJaime Griesemer ועוסקת בתחום עיצוב משחקים (להבדיל מעיצוב גרפי). היא גדולה הרבה יותר מהמצגת הקודמת ומתפרסת על מעל 130 עמודים, ומדברת על הנכונות להיכנס לפרטים הקטנים, הכביכול שוליים, שעושים את ההבדל הגדול.

היא מתחילה באנלוגיה לסגנון הפוינטליזם מעולם הציור (ולמעשה כוללת שלל אנלוגיות וציטוטים נהדרים אחרים לאורך ההרצאה), אבל מהר מעוד עוברת לנושא מאד חשוב בעולם המשחקים: איזון.
ההגדרה של ג’יימי לאיזון הוא “אורך חיים” (Longetivity), והדוגמא הקלאסית שהוא מביא היא ממשחק הקוביות ג’נגה בו מנסים להוציא אבנים ממגדל במטרה שישאר מאוזן ולא יפול.
בג’נגה התור של כל שחקן מסתיים 10 שניות אחרי פעולת הוצאת האבן עצמה, כי זו למעשה הדרך לוודא האם המגדל באמת נשאר מאוזן לאורך זמן. כל אחד יכול לשלוף אבן בודדת כך שלשבריר שניה אחת המגדל עדיין ישאר עומד, אבל החוכמה הגדולה היא שהמגדל לא יקרוס גם כמה שניות לאחר מכן.

וכאשר בונים משחק, גם המשחק עצמו צריך להיות מאוזן (כלומר, לאורך זמן). הפרדוקס הגדול הוא שמצד אחד תהליך האיזון חייב לקרות בסוף (כשכל חלקי המשחק במקום), ומצד שני תהליך האיזון לא יכול לחכות לסוף (כי חלקי המשחק מתבססים גם עליו). תהליך האיזון עצמו חייב להיעשות בשלבים/איטרציות (או passes), אבל גם בצורה כזו לא תמיד ניתן להגיע לנקודת שיווי משקל בסוף התהליך.

במהלך המצגת הוא מספר על תהליך האיזון של רובה הצלפים של היילו, אולי אחד הרובים היותר מוכרים (ויותר יחודיים) בעולם המשחקים. הוא מתחיל מרישומי הנייר (paper design) עוד לפני יציאת המשחק הראשון בסדרה, ומשווה אותם לאלו של היילו 3. ההבדל הגדול הוא שבהיילו 3 הוגדר לנשק תפקיד (role) על מנת שיהיה ניתן לבדל אותו בצורה ברורה מכל נשק אחר במשחק (כולל נשקי צלפים אחרים). הגדרת התפקיד של כל נשק בשלב כל כך מוקדם היא דבר חשוב, מאחר והתפקיד של הנשק הוא זה שבעצם אחראי לאיזון: כמשהו הוא פשוט מידי אנשים יתמקצו בו בקלות ואז ישתעממו, וכשמשהו הוא מסובך מידי אנשים לא ירגישו איתו בנוח ואז יוותרו.

נקודות נוספות שעולות במצגת עצמה מתייחסות להמון נושאים מעניינים בעולם המשחקים. בין היתר הוא מסביר למה המשחק אבן-נייר-ומספריים הוא למעשה משחק גרוע שבו לכל בחירה יש תוצאות דומות (מה שגורם לאנשים לבחור בצורה רנדומלית).
זה אמנם עומד קצת בסתירה לכך שהרבה משחקי אסטרטגיה ומשחקי מכות מבוססים על העקרונות של אבן-נייר-ומספריים, אבל אם תדמיינו לעצמכם משחק מכות שבו המכה הראשונה שבה תבחרו תקבע את תוצאת הסיבוב או משחק אסטרטגיה שבו כל שחקן יכול לבנות רק יחידה בודדת שאותה בחר לפני תחילת המשחק, תוכלו לראות למה הבסיס של אבן-נייר-ומספריים הוא בכל זאת פשטני מידי וחסר מימד של עומק. עומק נוצר כאשר לבחירות שונות יש תוצאות עם ערך שונה שמונע בחירה רנדומלית.

בהיילו, המטרה היא לשמור על כך שכל נשק הוא בעל תפקיד יחודי ושונה מכל נשק אחר (עסק לא פשוט במשחק עם מעל 20 נשקים). הוספה של מגוון נשקים נוספים שלא משרתים תפקיד יחודי תתרום לסיבוכיות של המשחק, אבל לא לעומק – אלו שני דברים שונים. סיבוכיות בסופו של דבר לא מציעה תוצאות עם ערך שונה, ולמעשה רק מגדילה את הסיכוי שהשחקן יבחר בצורה רנדומלית (מאחר ויותר קשה להבין את היתרונות והחסרונות של כל אסטרטגיה).

בצד השני, יש צורך לשמור על כך שלא יהיו במשחק בחירות דומיננטיות – כאלו שאפקטיביות יותר מכל בחירה אחרת בכל סיטואציה קיימת. בחירות כאלו מובילות לאסטרטגיה דומיננטית שהופכת את המשחק לפחות מעניין ואת הבחירה לחסרת משמעות.
דוגמא קלאסית לבחירה כזו שמובאת במצגת היא מהמשחק הותיק זלדה, ולמעשה מדובר במשהו שגם אני לא חשבתי עליו עד שקראתי אותו בקונטקסט הזה. בזלדה ישנן מספר נקודות במשחק בהם ניתן לבחור באחד משני חפצים: לב גדול אשר מגדיל את ערך המקסימום של מד הבריאות שלך באופן תמידי, או שיקוי ריפוי אדום אשר יכול למלא את מד הבריאות שלך פעמיים לאורך המשחק. הבעיה היא שאין שום סיבה לבחור בשיקוי האדום: מדובר בחפץ מתכלה אשר ניתן לקנות במקומות רבים אחרים במשחק (ובמחיר לא גבוה), בעוד הלב הגדול נותן יתרון קבוע אשר לא ניתן להשיג בשום אופן אחר. הבחירה כאן היא למעשה חסרת משמעות ולכן אין בה שום טעם לשחקן הסביר.

הוא מסביר היכולת הזאת לפרק משחקים לגורמים ולהבין מה עובד בהם ומה לא עובד בהם היא קריטית עבוד מעצב משחקים. גם במשחקים הטובים ביותר שיש (וזלדה עונה להגדרה הזו) צריך למצוא את הבעיות שלהם ולהבין מה ניתן לעשות טוב יותר. מהצד השני, מעצב טוב צריך לדעת להנות גם ממשחקים בינוניים ומטה. מעצב שלא יכול להנות ממשחק לא מושלם של מישהו אחר, לא יוכל גם למצוא את האיזון במשחק הלא מושלם שהוא פיתח בעצמו.

נקודה מעניינת אחרת שעולה במצגת היא ההשוואה בין היילו לקטשופ של היינץ’: הקטשופ של היינץ’ הפך כנראה לדומיננטי בעולם בזכות שילובי טעמים חזקים שמאוזנים בצורה מצויינת על הלשון של רוב האנשים. אולי יש אנשים שמעדיפים חרדל או רוטב ברביקיו, אבל מי שיתבונן במדפים בסופר יוכל למצוא מספר גדול ומשתנה של סוגי חרדל וברביקיו (כך שכנראה אלו עדיין לא מצאו את האיזון המושלם), אבל בדרך כלל רק סוג אחד דומיננטי וקלאסי של קטשופ שכולם מכירים ואוהבים (טוב, בחלק מהמקומות תוכלו למצוא גם קטשופ חריף, ומי שאוכל במוזס בטח יזכיר פה את קטשופ הפלפלים שלהם – אבל הבנתם את הנקודה: היילו הוא פשוט קטשופ).

ההרצאה ממשיכה משם לפרטים הקטנים שאליהם צריך לשים לב כשמעצבים נשק: יתרונות, דומיננטיות, קצב, פידבק, הוגנות, סימטריות. הדבר חשוב במיוחד כשבאים לאזן נשק קיים (חזק מידי או חלש מידי), מאחר ואם תקחו נשק חזק מידי וסתם תסרסו אותו (בתהליך שנקרא Nerfing, על שם הצעצועים שיורים חתיכות פלסטיק מצופות קצף רך) תקבלו את התוצאה ההפוכה: נשק שאף אחד לא באמת ירצה להשתמש בו במקום הנשק המאוזן שרציתם ליצור.

במקרה של הדוגמא הספציפית של רובה הצלפים, הנשק היה חזק מידי מאחר ושימש את השחקנים מחוץ למטרה המוצהרת שלו: במקום להיות נשק ארוך טווח דומיננטי שיכול לחסל ביריה בודדת, אנשים השתמשו בו גם בתור נשק לטווח קרוב במיוחד שיכול לחסל ביריה בודדת (פשוט ללא הכוונת המסורבלת). אחרי ההבנה שמשהו בו מקולקל, היה צורך גם למצוא איך בדיוק לתקן את הבעיה, ושם המצגת נכנסת לשקילת היתרונות והחסרונות של כל פעולה.

בסופו של דבר, האיזון של רובה הצלפים נוצר באמצעות הארכת הזמן בין שתי יריות עוקבות מ-0.5 שניות ל-0.7 שניות, תולדה של מכלול שיקולים שהוסברו במשך מעל 100 שקפים. מדובר בסופו של דבר בתהליך חשיבה מאד ארוך בשביל פעולה כל כך קטנה – אבל אחת שמשנה. המצגת הזו היא עוד אחת שמראה (באריכות) מדוע באנג’י כל כך טובים במה שהם עושים.

ומה עם Halo Reach?
בתחילת הפוסט הזכרת את העובדה שכל הכתיבה שלו התעכבה בצורה משמעותית בגלל שפתאום המשחק נפל לידיים שלי והייתי שקוע בלשחק בו (משהו שלוקח לא מעט שעות, ובנקודות מסוימות אפילו קצת מתסכל כשמשחקים על רמת Legendary לבד).

אז איך המשחק עצמו? מצד אחד הוא ראוי ביותר, אחד המשחקים הטובים בסדרה ובכלל בזאנר, וכנראה שמדובר במשחק חובה לרוב בעלי ה-Xbox 360. מצד שני, הוא אולי המשחק הראשון שאני זוכר בסדרת המשחקים שלא באמת הביא משהו מהפכני לז’אנר ה-FPS – הוא פשוט זיקוק של 10 שנות ניסיון של באנג’י במטרה ליצור את המשחק המלושט ביותר בסדרה, אבל לא בא ליצור מהפכות חדשות.
האמת היא שאם יש מישהו שהמשחק דווקא מנסה לפנות אליו הוא דווקא אותם אנשים שלא אוהבים קטשופ, כלומר את סדרת היילו. לא בטוח שבאנג’י יוכלו להמיר את כולם, אבל נראה שהם בהחלט מנסים.

אבל למרות שריץ’ מנסה לקחת את כל מה שאהוב בסדרה ולהשמיט את הדברים שאנשים פחות אוהבים (כמות הbacktracking למשל הצטמצמה משמעותית), הוא עדיין לא ההיילו “האולטימטיבי”: פחות אהבתי למשל את המוזיקה שהפכה מלנכולית יותר ולכן פחות התקבעה לי בראש אחרי שסיימתי אותו, וקטעי הנהיגה שנחשבים לאחד מההיילייטים של הסדרה הרגישו לי פחות אפיים או אולי פשוט יותר קצרים מבעבר.
מה שכן, המשחק פשוט נראה מדהים. הייתי מנסה לתאר את זה במילים, אבל Rooster Teeth כבר עשו את זה טוב ממני בטור קומיקסה – ככה שאת הפוסט הזה פשוט נסיים איתו:

About swym