ביצי זהב, אשכי פלדה, קליעי כסף

לפני זמן לא רב נחשפנו להכרזה מרעישה: מפתחת המשחקים Bungie, שבמהלך העשור האחרון היתה עסוקה בפיתוח משחקים לפלטפורמה ספציפית, חתמה פתאום על חוזה עם מפיצת משחקים שנחשבת לתאגיד הכי דורסני ותאב בצע בתעשייה. “היא תמוטט את החברה!” צעקו המעריצים. “זהו, אין יותר סיכוי שנקנה את המשחקים שלה!” צעקו מעריצים אחרים. “עם כזו מפיצה אין מצב שיצא משהו טוב מהמשחק החדש שלה!” אמרו נוספים…

…ואז באנג’י הוציאה את המשחק הבא שלה. לא את Grognok כמובן. את Halo.

כשכתבתי "לפני זמן לא רב" במשפט הראשון, התכוונתי ללפני 10 שנים בדיוק. באנג’י, שהיתה באותה תקופה מפתחת משחקים בעבור המק של אפל נקנתה בצעד מפתיע ע”י מיקרוסופט ממש אחרי שהכריזה על המשחק המתוכנן Halo בתערוכת MacWorld. המשחק עצמו יצא בסופו של דבר לXbox ואת המשך הסיפור כולם מכירים.

נרוץ 10 שנים קדימה להווה: מאזן הכוחות (והרשע) בתעשיית המשחקים השתנה. כיום Activision-Blizzard נחשבת למקור כל הרשע בעולם (אחרי ש-Electronic Arts הספיקה לאייש למשך תקופה ארוכה את הכסא): הסיפורים יוצרים תמונה של חברה שמתעמרת בעובדים שלה, חולבת את המותגים שלה, גובה מחירים גבוהים מהלקוחות שלה ועושה שלל דברים אחרים שמקובלים בעולם העסקי – אבל תמיד כיף להתלונן עליהם.

אז מה בעצם קורה כאן ועכשיו בהווה? בחודשיים האחרונים תעשיית המשחקים מנפקת מספיק כותרות מעניינות לשנה שלמה:
1) שני מייסדי Infinity Ward, הסטודיו שאחראי להצלחה המטאורית של סדרת Call of Duty עוזבים את אקטיוויזן ומתחילים סדרה של תביעות משפטיות הדדיות. חלק מאד משמעותי מהסטודיו עוזב אחריהם.
2) המתחרה הגדולה EA בוחשת בקלחת ואוספת לחיקה את המייסדים שהקימו סטודיו חדש (בשם הפואטי Respawn).
3) אקטיוויזן מצידה לא נשארת חייבת, היא חושפת גם סטודיו נוסף בשם Sledgehammer games שעתיד לעבוד על הסדרה, וגם טריילר חדש לCall of Duty: Black Ops שיצא השנה ואותו מפתחת Treyarch (המפתחת המשנית של משחקי Call of Duty שהיתה אחראית למשחקים השלישי והחמישי בסדרה).
4) בנוסף, מטילה אקטיוויזן פצצה, ומכריזה על חוזה הפצה ל-10 שנים בסדרת משחקים חדשה של באנג’י – הסטודיו שאחראי למותג הכי מצליח בזאנר הFPS שאינו Call of Duty.

ההכרזה הזו היא מן הסתם לא תגובה למאורעות החודשיים האחרונים, כי היא באה אחרי חודשים של משא ומתן בין אקטיוויזן לבאנג’י. אבל ההכרזה הזו כן מלמדת אותנו שאקטיוויזן הולכת לשלם הרבה כסף על הזכות לשווק ביצי זהב של אווז אחד, כשבמקביל היא בכלל לא שמה לב שלכך שהיא לגמרי מזניחה את האווז מטיל ביצי הזהב שכבר נמצא אצלה בלול.

אז אם כבר אווזים, ראינו בעבר לא מעט כאלו שנשחטו (בטעות או בכוונה) ע”י המפיצות. לא מזמן כתבתי כאן על המקרה של EA ו-Westwood, אבל כל הסיפור הזה שרץ עכשיו בתעשייה הוא הזדמנות נהדרת להרחיב קצת יותר על השחקנים, לברר אם משהו השתנה בשנים האחרונות, ולבחון את תמונת המצב הנוכחית.

ballsofsteal

Electronic Arts
EA היא אולי החברה שחטפה הכי הרבה ביקורת על תהליך ה”אסימילציה” של החברות הקטנות שהיא רכשה. קשה לי לבחור האם המילה המתאימה בעברית היא “התבוללות”, “כור היתוך”, או “הדמות” – אבל זה לא כל כך משנה. מה שמשנה הוא של-EA במהלך השנים היתה נטיה לקנות מפתחות משחקים בעיקר בגלל הקניין הרוחני שלהן (כלומר מותגי המשחקים שלהן), להרוס את התרבות הארגונית שלהם, ואז לא להבין למה הסטודיו מפסיק לתפקד כמו שצריך, לסגור אותו ולשמור בהקפאה את המותגים שלו.

מפתחות מצליחות כמו Westwood Studios, Origin, Bullfrog, Maxis, Black Box ואחרות היו חלק מגל הרכישות המשמעותי של EA בתקופת ההתרחבות שלה בשנות ה-90. רובן לא שרדו את תהליך ההיתוך, גם ברמת המותגים שלהן שרובם “הוקפאו” וגם ברמת העובדים שעם הזמן עזבו או הועזבו – בכירים וזוטרים כאחד.
התהליך הזה המשיך עמוק לתוך שנות ה-2000: רק לאחרונה סגרה EA את הסטודיו Pandemic, שבעבר היה אחראי למשחקים מצליחים ומוערכים כמו Star War Battlefronts ו-Mercenaries. אבל מאז המעבר לדור הקונסולות הנוכחי הסטודיו הוציא שלושה משחקים שנחלו כישלון יחסי בביקורות ובמכירות ונסגר עקב כך. EA גם ניסתה להשתלט בזמנו (וללא הצלחה) על Take 2 חברת האם של Rockstar לקראת יציאת GTA IV, ורכשה אחוז נכבד של מניות במתחרה Ubisoft.
היא התנהלה כמצופה מחברה תאגידית גדולה כל כך, ובנתה לעצמה שם של חברה שמעדיפה לסחוט מותגים גדולים מבוססי סרטים כמו שר הטבעות והארי פוטר, את מותגי הספורט השונים שלה, והצלחות כמו ה-Sims שזכו להרחבות אינסופיות. מן הסתם הדברים האלו לא תרמו לה נקודות רבות בקרב הגיימרים, וEA חטפה הרבה ביקורת על המשחקים שלה, הההתנהלות שלה עם החברות שהיא רכשה, וגם על היחס שלה לעובדים.

אבל נראה שמשהו בכל זאת קרה בEA מאז 2007: השינויים במאזן הכוחות בשנים האחרונות (בין היתר האיחוד של Activision-Blizzard שהפך אותה לחברה גדולה יותר מEA) הפכו אותה שוב לרעבה וקצת יותר תחרותית.
את המוקד של השינוי אפשר אולי לראות בהגעה של ג’ון ריקיטלו לכיסא המנכ”ל של EA: ריקיטלו עבר בעבר בEA, אבל עזב אותה כדי להקים קרן הון סיכון בשם Elevation Partners. אחת מההשקעות המשמעותיות של החברה היתה השקעה משותפת במפתחות המשחקים Bioware ו-Pandemic, וכשEA בחרה לקנות את Bioware, הדבר כנראה כלל ”עסקת חבילה” שבמסגרתה היא קיבלה גם את Pandemic, והחזירה על הדרך את ריקיטלו – הפעם לכסא המנכ”ל.
זו כנראה היתה עסקה שEA לא היתה מוכנה לוותר עליה בגלל התוכניות שלה לעתיד (ולזה תכף נגיע), וזה מסביר את תג המחיר של 860 מיליון דולר שEA שילמה בעבור Bioware-Pandemic.

ובאופן מפתיע, הדבר הכמעט ראשון שריקיטלו עשה בתור מנהל החברה זה להסביר לכולם מה EA לא עשתה נכון, בהרצאה שהוא העביר בכנס DICE ב-2008 (How I Learned To Acquire Developers And Not Screw Them Up). וריקיטלו באמת בחר לשנות את המצב ואת ההתנהלות הקלוקלת של EA כמפיצת משחקים. ביורוגיימר עלתה בשנת 2008 כתבה שמדברת על השינוי שהולך להתחולל בEA ומאד מעניין לקרוא אותה עכשיו במבט לאחור.

כשמסתכלים על תמונות המצב מאד ועד היום נראה שריקטלו בחר להתמקד בכמה נקודות מעניינות כדי לשנות את המצב. הראשונה היא במותג הספורט של EA, שחטף לאורך השנים ביקורות בעקבות הוצאה שנתית של כותרי ספורט שכלום לא השתנה בהם משנה לשנה (דבר שגרם לכך שמשחקים כמו PES של קונאמי עקפו בסיבוב את FIFA המיתולוגי של EA). קצת אחרי שריקיטלו הגיע לחברה הוא הביא אליה את פיטר מור מחטיבת הXbox של מיקרוסופט (ובעברו גם מסגה) כדי לנהל את מותג EA Sports. פיטר מור בתורו ביקש מהמפתחים להתחיל להתמקד באיכות המשחקים ודרש לראות שיפור הדרגתי שלהם משנה לשנה. הוא שם לעצמו מטרה לשאוף לממוצע ביקורות של 90, וזה כנראה עבד: FIFA 2010 השנה עשה בדיוק את זה ופתח פער די משמעותי מPES, ו-Madden NFL 10 גם לא רחוק מהרף הגבוה הזה.

הנקודה השניה של ריקיטלו היתה דגש על IP חדש ומקורי במקביל לפיתוח מותגים קיימים. אם בעבר היה אפשר להאשים את EA בסחיטת מותגים ואפס תעוזה, אז החל מ-2007 זה נראה כאילו החברה משקיעה יותר מכל חברה אחרת במותגים חדשים: Army of Two, Boom Blox, Brutal Legend, Dante’s Inferno, Dead Space, Spore, Dragon Age, Saboteur, Mirror’s Edge, Skate, Boom Boom Rocket, Battleforge ושלל משחקים אחרים למגוון פלטפורמות.
במקביל, EA הפסיקה לפחד משינויים דראסטיים במותגים הקיימים שלה, כשלפעמים זה עובד (Need for Speed Shift) ולפעמים לא (C&C 4). אבל צריך להעריך אותם לפחות על האומץ לשנות, ועל זה שהם ממשיכים להשקיע במשחקים חדשים גם אחרי שחלקם לא מצליחים מסחרית כמו שציפו בהתחלה.

הנקודה השלישית היא דגש על שיתוף פעולה עם מפתחים חיצוניים במקום רכישה מאסיבית של עוד ועוד חברות. זהו אמנם נוהג מקובל בתעשיה, אבל אפשר לשים לב לדגש המעניין ששמה על כך EA בשנים האחרונות דרך מותג EA Partners שלה: ה-Orange Box, שני משחקי Crysis, שני משחקי Left 4 Dead, סדרת משחקי Rock Band ובקרוב גם APB ו-Bulletstorm. המשותף לכל המשחקים אלו הוא שכולם מבוססים על IP חדש, ולמעט Rock Band כולם משחקי FPS – מה שמעביר אותנו לנקודה הרביעית והמעניינת ביותר.

והנקודה הרביעית היא זו שמתייחסת ישירות למה שהולך היום ולתחרות העזה עם אקטיוויזן-בליזארד, החברה שהורידה לא כל כך מזמן את EA מהפסגה ומהטייטל “מפיצת המשחקים הגדולה בעולם”:
אם נלך כמה שנים לאחור, EA היתה אחראית לסדרת Medal of Honor שזכתה להערכה בזמנו – בין היתר בזכות המשחק Allied Assault שהיה השלישי בסדרה (והראשון שפותח לPC) והגיע ממפתחת קטנה ואנונימית בשם 2015. אבל לשניים מהמייסדים של אותה מפתחת (ג’ייסון ווסט ווינסנט זמפלה) היה קצת חשש מהרקורד של EA עם מפתחות קטנות שהיא בולעת. הם פתחו סטודיו אחר בשם Infinity Ward, בנו מותג חדש שנקרא Call of Duty, והסכימו דווקא להפצה של המשחק  דרך אקטיוויזן, שבהמשך גם רכשה את החברה. באותה תקופה לאקטיוויזן כנראה היתה תדמית של מפיצה הרבה יותר ידידותית לעובדים שלה מאשר EA.
EA מן הסתם עשתה כאן טעות (בין אם היתה לה ברירה ובין אם לא), כי היא איבדה מפתחת שיכלה להציב את Medal of Honor במקום שבו נמצא היום Call of Duty. במקום זה היא פנתה לשלל מפתחות אחרות שהפיצו משחקים אחרים תחת אותו המותג ברמה לא כל אך אחידה, ובעצם פגעה לעצמה במותג. הניסיון היחיד עם קונסולות הדור הזה היה Medal of Honor: Airborne, מבית EA Los Angeles שלא זכה להצלחה יתרה. גם שאר הניסיונות של EA בזאנר הFPS זכו להצלחה מעורבת: משחקים כמו Black לא הפכו ללהיט היסטרי, ו-Tiberium מבוסס העולם של C&C בכלל נקטע במהלך הפיתוח.

מכל אלו, סדרת Battlefield היא בהחלט ההצלחה הגדולה ביותר שלה. היא ביצעה מעבר מוצלח לדור הזה, והצליחה להרחיב את המשחק המקורי ממוקד המולטיפלייר לסדרת משחקים רחבה הרבה יותר: סדרת Battlefield Bad Company ביססה את עצמה כמשחק סינגל פלייר ומולטיפלייר מוצלח לקונסולות ובהמשך גם לPC, המשחק Battlefield Heroes עזר לEA להשתפשף בתחום משחקי הPC החינמיים ולפתח מודל של מיקרו-תשלומים בעבור תוספות, והמשחק Battlefield 1943  יצא כמשחק הורדה מושקע (לXBLA ולPSN) עם תג מחיר נמוך של 15$ וזכה להצלחה עצומה.

לקראת Battlefield Bad Company 2, הראתה EA בדיוק לאן היא מכוונת: לקחת מCall of Duty את תואר סדרת משחקי הFPS המצליחה ביותר. ריקיטלו הכריז על זה בעצמו, וזה בדיוק מה שמסביר את שלל המשחקים האחרים שEA עוזרת להפיץ. Crysis, L4D -וAPB הם כולם משחקי FPS ולמרות השוני בין כותר לכותר, לכולם סיכוי לנגוס עוד קצת מהפופולאריות של Call of Duty. לEA אין בעיה של קניבליזציה בין המשחקים שהיא מפיצה כל עוד היא תמצא אחד שיתן לה את הנוסחה המנצחת.

ו-EA מראה שהיא באמת מתכוונת לזה כשהיא תוקפת את COD בכל החזיתות: Battlefield Bad Company 2 הוא רק השלב הראשון, והשלב הבא אחרי הוא החייאה של מותג Medal of Honor שיגיע עוד השנה, ובדומה לCall of Duty (ובעצם גם לBattlefield שעשה את זה עוד לפניו) יעבור משדה הקרב של מלחמת העולם השניה לשדה הקרב המודרני. המשחק יהיה בעצם הכלאה מעניינת של שתי מפתחות (EA Los Angeles לסינגל פלייר ו-DICE למולטיפלייר) ואפילו ירוץ על שני מנועי משחק נפרדים (Unreal Engine 3 לסינגל פלייר ו-Frostbyte Engine למולטיפלייר) – זה משהו ש-EA הישנה בטח היתה משתמשת בו בתור תרוץ לגבות על המשחק מחיר כפול.

השלב השלישי במתקפה הוא כמובן החדשות ששמענו עליהן לאחרונה: שני המייסדים של Infinity Ward פוטרו, הודיעו על הקמת סטודיו חדש בשם Respawn Entertainment וסגרו עסקת הפצה עם EA, ובעקבותיהם היגרו לסטודיו החדש גם מפתחים אחרים. אי אפשר לדעת האם ועד כמה EA בחשה בעניינים מאחורי הקלעים עוד לפני כן (המייסדים של IW טוענים שלא) אבל היא בהחלט מיהרה להחתים אותם בתוכנית הEA Partners שלה בלי שבכלל היה להם משחק להציג לה. כנראה לא כל כך משנה לEA על מה הם יעבדו – כל עוד זה לא יהיה Call of Duty תחת הכנפיים של אקטיוויזן. זה טוב כמובן לEA וזה טוב לאנשים ב-Respawn, שבגלגול הקודם שלהם כIW תחת אקטיוויזן לא זכו לכזה חופש תמרון ועצמאות של המותג שלהם.
סביר להניח שEA מאמינה שבלי הלב והנשמה של Infinity Ward המותג עצמו יאבד מערכו עם הזמן, בין היתר על סמך הניסיון העגום שלה עם לא מעט מותגים שהיא הרסה. האם זה יקרה גם במקרה של COD? כמו שאמר פעם איינשטיין: Sooner or later, time will tell.

כדי לסכם את המתקפה המתוזמנת של EA על אקטיוויזן, כדאי לשים לב לאן היא מכוונת:
מעבר להכרזת מלחמה על מותג הFPS הפופולארי ביותר כיום (וגם מעבר למשחק המוזיקה הפופולארי ביותר כיום, שבו בחרה EA להתחרות באמצעות הפצה משותפת של Rock Band עם MTV), היא בעיקר לוטשת עינייים למשחק הMMORPG הכי פופולארי היום: World of Warcraft. המשחק הזה הוא החצי השני בחברת אקטיוויזן-בליזארד, זה שאחראי לבדו להכנסות שנתיות של מיליארדים, וכנראה הסיבה המרכזית שהשם “בליזארד” נשמר אחרי המיזוג של החברות.

לEA יש גם היסטוריה של משחקי MMORPG, אבל היא מעולם לא הצליחה להגיע לפופולאריות של WOW. הניסיון המוצלח הכנראה ראשון שלה הוא Ultima  Online, אולי המשחק ההמוני הותיק ביותר שעדיין קיים כיום. אבל משחק המשך מתוכנן בוטל לפני מספר שנים (כשEA פירקה את הסטודיו של Origin שהיה אחראי למשחק) ומאז קהל השחקנים שלו דעך.
הניסיון האחרון שלה היה Warhammer Online: Age of Reckoning, שיצא לפני כמעט שנתיים ופותח ע”י הסטודיו של Mythic שהיו גם הם ותיקים בזאנר. הוא זכה לקהל יחסית גדול בתחילת דרכו עם מעל מיליון משתמשים וביקורות אוהדות, אבל גם המשחק הזה דעך לאיטו, עם הזמן בסיס המשתמשים התכווץ וEA לא באמת ניסתה להרים אותו.

היתה לה כנראה סיבה: בתחילת הפיתוח של Warhammer ייתכן שEA עוד לא ידעה את זה, אבל עד שהמשחק יצא כבר היה לה קלף חדש ביד בדמות Bioware שאותה היא רכשה קצת קודם. Bioware היא אחת המפתחות המוערכות ביותר בתעשייה, אבל EA כיוונה למשהו יותר גדול מסתם רכישה של מפתחת משחקים, משהו שהתחיל להתבהר רק אחרי הכרזה מסתורית של Lucasarts על שיתוף פעולה עם Bioware.
לוקאסארט כבר עבדה עם Bioware בעבר כשהאחרונה פיתחה בעבורה את המשחק Star Wars: Knights of the Old Republic המצליח, אבל הפעם לוקאסארטס נתנה לה חופש פעולה גדול אפילו יותר: לפתח משחק MMO עצמאי וחופשי יחסית ביקום של Star Wars. זו הסיבה המרכזית שבגללה EA שמה את הידיים על Bioware.

היה ברור לEA (וסביר להניח שהיה ברור גם לג’ון ריקיטלו עצמו כשעוד היה בElevation Partners), שאין הרבה דברים שיוכלו לשבור או אפילו לסדוק את ההגמוניה של World of Warcraft בעולם משחקי הMMO. אבל במידה ויש דבר כזה? זה כנראה יכול להיות רק מותג חזק כמו Star Wars, בשילוב עם מפתחת מוכשרת כמו Bioware, ועם מפיצה עולמית גדולה כמו EA.
EA באמת בונה על זה שThe Old Republic החדש יהיה קליע הכסף שלה – זה שיצליח לחדור את השריון של הענק המיתולוגי WOW. לשם היא מכוונת את מלוא כובד המשקל שלה, ואחרי המערכה הנוכחית מול Call Of Duty שלדעתי היא רק ספתח, The Old Republic יהיה הצעד האמיתי של EA בניסיון להפוך שוב למובילת השוק.

אם זה יצליח? אני אהיה כאן כדי להגיד אמרתי לכם. ואם לא? אז זה לא יהיה כל כך נורא מבחינתי. אני כנראה לא אצטרך לתת את הראש שלי לאף אחד – אבל יש לי הרגשה שג’ון ריקיטלו כן.

Activision-Blizzard
בצד השני של קרב הענקים הזה ניצבת לה Activision-Blizzard. גורילה שנוצרה בשנת 2007 כאשר אקטיוויזן התאחדה עם Vivendi, חברת האם של בליזארד. אקטיוויזן הותיקה הביאה לנדוניה מותגים כמו Call of Duty וגיטר הירו, בעוד ויונדי הביאה את מכונת המזומנים של World of Warcraft ועוד כמה דברים פחות מעניינים כמו Sierra ז”ל. לסיפור שלה יש שני צדדים.

אקטיוויזן עצמה היא חברה ותיקה, ובסתירה מעניינת לתאגיד העצום כיום היא התחילה עם מספר מפתחים יוצאי אטארי שהתעקשו על האפשרות להפיץ משחקי צד ג’ לקונסולה – משהו שאטארי ניסתה לחסום. הסיבה (האירונית משהו בהתחשב במצב כיום) למלחמה של אקטיוויזן באטארי, היא שהמפתחים באטארי לא תוגמלו כראוי על משחקים מצליחים ולא זכו לקרדיט על פיתוח המשחק. אקטיוויזן ניצחה במאבק משפטי מול אטארי ובעצם פתחה בכך את הדרך גם לחברות האחרות.

אבל משהו מעניין קרה לאקטיוויזן בדרך: בסוף שנות ה-80, קבוצת משקיעים בראשות המנכ”ל הנוכחי והשנוא כל כך בובי קוטיק ביצעו השתלטות על החברה כשהיא היתה במצב כלכלי לא מזהיר. מאז הפכה אקטיוויזן לחברה של חליפות וגדלה לאיטה באמצעות סדרת רכישות, מיזוגים וגם השקעות בחברות בתחילת דרכן.

מהצד השני מגיעה לה חברת בליזארד. חברה קטנה שהחליפה מספר ידיים ובעלים אבל תמיד זכתה לעצמאות די מוחלטת בפיתוח המשחקים שלה, שהפכו כולם ללהיטים מידיים. בסופו של דבר היא נחתה בידיים של Sierra, שבעצמה נחתה בידיים של חברת המדיה Vivendi – ולמרות שבעלי הבית התחלפו, נסגרו ונמחקו, הסטודיו של בליזארד זכה תמיד לעצמאות מוחלטת ושמר על השם שלו עד המיזוג הגדול בין שתי החברות. מייסדי החברה מייק מורמין ופרנק פירס עדיין נמצאים בה, ועדיין עושים מה שהם רוצים בסטודיו שלהם.

אני מעלה את הנקודה הזו במפורש, כי היא עוזרת לשפוך אור על המצב הנוכחי של Infinity Ward. החופש האינסופי של בליזארד הוא ירושה (לא כל כך רצויה) שחברת האם החדשה אקטיוויזן-בליזארד קיבלה במהלך המיזוג, והוא ממשיך להתאפשר בעיקר לאור העובדה שבליזארד מייצרת לה הכנסות של מעל מיליארד דולר בשנה. אפילו קהל הגיימרים דואג עדיין לעשות את ההפרדה בין אקטיוויזן השנואה לבין בליזארד האהובה, למרות שמדובר בפועל בדיוק באותה החברה ואותו הבובי קוטיק.

יש כנראה לא מעט סיבות אמוציונליות שבגינן הגיימרים שונאים את אקטיוויזן ואת בובי קוטיק, במיוחד לאחר המיזוג המתוקשר: כשכמה חברות מתכנסות לתוך חברה אחת גדולה, החברה צריכה להחליט לאן היא מכוונת. ואקטיוויזן-בליזארד בהנהלת בובי קוטיק הסבירה שהיא מכוונת לפלח שוק מאד ספציפי: רק משחקים בהפקות ענק, שניתן להפוך אותם לפרנצייז על בסיס שנתי או כאלו שיכניסו לחברה מעל 100 מיליון דולר לכותר. אם מוסיפים לזה התבטאויות על “הוצאת הכיף מפיתוח משחקים”, זה בהחלט מסביר למה הגישה כזו לא קנתה לאקטיוויזן הרבה נקודות. במהלך המיזוג החברה ביצעה קיצוצים באזורים רבים וזרקה לפח הרבה מאד משחקים מצופים שהיו בפיתוח: Brutal Legend, Ghostbusters, Riddick: AODA, FEAR 2 ומשחקים אחרים, שלמזלם של המעריצים רובם הצליחו למצוא בית חדש בדמות מפיצות אחרות.

הדבר יצר לאקטיוויזן תדמית עוד יותר בעייתית אחרי שהיא נפטרה מ-Brutal Legend המצופה של המפתחת Double Fine ובמקומה הגיעה EA שהצילה את הפרוייקט והסכימה להפיץ אותו, וכשאקטיוויזן עוד העזה לתבוע אחר כך את הפסקת הפרוייקט זה סימן לקהל הגיימרים בדיוק מי הטובים ומי הרעים בסיפור. תביעה נגדית של Double Fine עוד חשפה שאקטיוויזן ניסתה לגנוז את הפרוייקט המקורי ולהסב אותו למשחק מבוסס הפרנצייז גיטר הירו, ודי הבהירה לכולם איך בדיוק עובדת אקטיוויזן החדשה.

החברה לא הפסיקה כמובן לפתח IP חדשים באופן מוחלט, ומשחקים כמו Prototype שיצא בשנה שעברה או Blur ו-Singularity שיוצאים בקרוב כן שרדו את חרב הקיצוצים שלה. ככה למרות כל הביקורת שהיא מייצרת, זה נראה כאילו ישנם עדיין מספיק מפתחים ששמחים לעבוד תחת אקטיוויזן ומקבלים חופש פעולה למותגים חדשים.

עד לא מזמן חשבנו שגם Infinity Ward היא אחת מהמפתחות המרוצות, למרות שכבר בעבר שמענו אנשים מהחברה מתלוננים על כך שהם לא מתלהבים מכך שTreyarch שמפתחת אף היא משחקים בסדרת Call of Duty בעצם בונה את עצמה על ההצלחה של המשחקים שInfinity Ward יצרו. אולי בעצם הכתובת היתה כבר אז על הקיר.

הסיפור האמיתי עם Infinity Ward התפוצץ לא מזמן והחדשות באו בגלים: זה התחיל מפיטורים מפתיעים של מייסדי החברה ווסט וזמפלה ע”י אקטיוויזן תחת טיעונים של הפרת חוזה מאחר והם לא באמת התכוונו להמשיך לעבוד על המשחק הבא בסדרה שעליה הם מופקדים. בתגובה ווסט וזמפלה הגישו כתב תביעה כנגד אקטיוויזן, לפיו אקטיוויזן לא קיימה סעיף במסמך הבנות אשר נותן לIW את חופש הפעולה בבחירת הפרוייקט הבא שלהם אחרי סיום הפיתוח של Modern Warfare 2, ובעצם הכריחה אותם לעבור ישר למשחק הבא בסדרה. לפי אותו כתב התביעה אקטיוויזן גם חיפשה עילה פיקטיבית לפיטורים רק על מנת שלא תידרש לשלם להם תמלוגים נדיבים אחרי ההצלחה האדירה שלה זכה המשחק, ואותם הם דורשים ממנה לשלם.
בתביעה נגדית שהגישה אקטיוויזן כנגד ווסט וזמפלה (שימוש בכלים משפטיים הוא כנראה מגמה שמלווה אותה עוד מתחילת ההיסטוריה שלה) היא טוענת שהסיבה לפיטורים היא עקב כך ששני המייסדים ניצלו את זמן העבודה בחברה על מנת לשאת ולתת עם מתחרים שלה לגבי פרוייקט אחר שלהם. המהירות שבה הוקם הסטודיו של Respawn Entertainment יוצרת לפחות רושם חיצוני שכנראה יש אמת כלשהי בטענה של אקטיוויזן.

כל הסיבוך הזה של אקטיוויזן פתחה יצר סופה שהיא כנראה לא ציפתה לה: נכון לעכשיו 26 מפתחים עזבו את Infinity Ward, מתוכם 16 כבר הכריזו שהצטרפו לRespawn בעקבות ווסט וזמפלה, ולכל הסיפור הזה צורפה עכשיו תביעה נוספת לפיצויים מצד 38 עובדים של של Infinity Ward, חלקם הם עובדים שפרשו וחלקם עובדים שעדיין מועסקים בחברה.
התביעה הזו כבר מדברת על פיצויים של 75 עד 125 מיליון דולר, ועוד מאות מליונים של פיצויים לצורך “ענישה”. התביעות האלו והעובדים הפורשים לא תורמים לסיום זריז של הפרשה, והעתיד של Infinity Ward כסטודיו מתפקד כבר לא כל כך ברור.

בכל הזמן הזה הפרנצייז של Call of Duty לא נח לרגע: Infinity Ward אמורים להוציא את חבילת המפות הבאה של Modern Warfare 2, ובמקביל לעבוד על Modern Warfare 3 לשנת 2011 – פרוייקט שעכשיו כנראה בסימן שאלה אחד גדול. לאקטיוויזן יש בנוסף גם את הסטודיו של Treyarch שאחראי למשחק הבא בסדרה ומיועד לצאת השנה, ובמקביל לפיטורי ווסט וזמפלה היא גם הכריזה על הקמת Sledgehammer Studios, סטודיו שיקח את הפרנצייז המצליח לכיוון קצת אחר ולזאנר הרפתקאות-פעולה.
נקודה מעניינת במיוחד בSledgehammer Studios, היא שהסטודיו עצמו הוקם ע”י גלן שופילד ומייקל קונדריי – שני אנשים שעמדו בעבר בראש הסטודיו Visceral Games שאחראי למשחקים Dead Space ו-Dante’s Inferno… ונמצא בבעלות EA. בריחת המוחות מתקיימת בשני הכיוונים כנראה, ואם נזכר שוב בכך שהמייסדים של Infinity Ward עצמם היגרו מחברה שפיתחה משחקים עבור EA נקבל פה סוג של סגירת מעגל.

רק שזה לא הכל: לתוך כל הבלאגן הזה זרקו עכשיו עוד הכרזה בומבסטית: חברת באנג’י, שקנתה את העצמאות שלה ממיקרוסופט לפני קצת יותר משנתיים, חתמה עכשיו עם אקטיוויזן על חוזה הפצה למותג משחקים חדש שלה – חוזה שצפוי להתפרס על 10 השנים הקרובות.
שיתוף הפעולה הזה, בדומה לשיתוף הפעולה של Respawn עם EA, מעביר את הכח מהמפיצה למפתחת: בשני המקרים המפיצה לא מקבלת בעלות על המפתחת, המותג עצמו והקניין הרוחני (מה שבעצם אומר הזכות להפיץ משחקי המשך עתידיים) נשאר אצל המפתחת אחרי תום החוזה, למפתחת קיימת הזכות לעבוד על משחקים אחרים עם מפיצות אחרות והיא למעשה נשארת עצמאית לחלוטין. זו מגמה (מבורכת) שאנחנו בהחלט רואים בשנים האחרונות שמשנה את איזון המפיצה-מפתחת, ולמרות שהמפיצות עצמן לא מתות על הרעיון הן עדיין מבינות שבמקרים של חברות כמו באנג’י או מפתחים יוצאי Infinity Ward הכישרון כנראה הרבה יותר חשוב מהכסף שהמפיצה מביאה לשולחן. התעשייה הזו הופכת לאיטה לתעשייה של סופרסטארים.

אבל זה מחזיר אותנו לשאלה האמיתית: למה שאקטיוויזן עצמה תעבוד כל כך קשה ותשלם כל כך הרבה על חוזה הפצה ארוך טווח עם מפתחת מצליחה אחת, אבל במקביל תצליח להסתכסך עם מפתחת שנמצאת בבעלותה ומספקת לה כרגע משחק לא פחות מצליח?

אם לקחת הימור מדוד, הסיבה היא כנראה בליזארד. בליזארד ממשיכה לייצר לאקטיוויזן תזרים מזומנים שנתי עצום בזכות דמי מנוי חודשיים על WOW, ולכן המנהלים בחליפות יחשבו פעמיים לפני שהם ינסו ולהתערב לה בחופש היצירתי גם כשלוקח לה שנים להוציא את המשחק הבא שלה – זכות שהיא הרוויחה בכבוד. בסקירה מעולה של הנושא ביורוגיימר מסופר על אגדה אורבנית בתעשיה לפיה מנהל כספים בכיר של אחת מבעלות הבית של בליזארד החליט להופיע ללא התראה מוקדמת בסטודיו כדי לבחון את התנהלות הכספים הפנימית של המפתחת, רק כדי למצוא את עצמו פשוט נזרק החוצה אל מחוץ לשערי הבניין…

Infinity Ward היא עדיין לא בסטטוס של בליזארד, אבל היא בהחלט (היתה) בדרך הנכונה לשם. מהסיפור שאנחנו שומעים אפשר לנחש שהיה פה משחק פוקר שפשוט לא נגמר טוב: מצד אחד מפיצה שהעדיפה להמשיך לחלוב את פרת המזומנים שלה וממש לא רצתה שתקום לה עוד מפתחת פנימית סטייל בליזארד שתדרוש אוטונומיה מוחלטת על כל מה שהיא עושה בלי לתת דין וחשבון. מצד שני מפתחת מצליחה שמסתכלת ימינה וראתה בדיוק את אותה בליזארד שזוכה לאוטונמיה מוחלטת, מסתכלת שמאלה ורואה את באנג’י שקנתה את החופש שלה, מסתכלת אחורה ורואה את המותג שהיא בנתה מנוצל ע”י עוד סטודיו ועוד סטודיו – ואז מסתכלת על עצמה ושואלת אם בעצם לא מגיע לה יותר.

אני מניח שאקטיוויזן היתה מתנהלת אחרת אם היא היתה יודעת מראש לאן הדברים יגיעו בפועל ושInfinty Ward הולכת לשחק All in. אמנם קיימת האפשרות שאקטיוויזן שיקללה את האפשרות לפיה הלחץ שהיא מייצרת על Infinity Ward יגרום לקריסת הסטודיו – בעיקר אחרי מהלך פיטורים משפיל של שני המייסדים, ואולי גם קיימת האפשרות שאקטיוויזן פשוט לא מאמינה שהיא צריכה את Infinity Ward בשביל להמשיך את ההצלחה של מותג Call of Duty. אבל לדעתי יותר הגיוני שאקטיוויזן פשוט חשבה שהיא תוכל “להחליק” את זה ושהיא תצליח לשמור על הסטודיו ועל אווירת ה”עסקים כרגיל, משחק COD כל שנה” גם בלי להיענות לדרישות של ווסט וזמפלה.

בפועל זה לא כל כך עבד, ולמי שאחראי למחדל הזה באקטיוויזן כנראה יש הרבה מאד מזל שהעסקה עם באנג’י נסגרה ופורסמה בדיוק אחרי הפיאסקו הזה, כי אם יש משהו שיכול להרגיע משקיעים זועמים זה בדיוק הכרזה בסקאלה כזו. האם השידוך הזה יעבוד בפועל? כמו שאמר פעם איינשטיין: Sooner or later, time will tell

Microsoft Games Studios
שחקנית משנה מעניינת בכל הסיפור הזה היא חטיבת המשחקים של מיקרוסופט, מישהי שהרבה אנשים חושבים (בטעות?) שהיא המפסידה בסיפור הזה, כי היא איבדה כביכול את באנג’י בתור מפתחת.
אבל בפועל, את באנג’י מיקרוסופט “איבדה” כבר לפני שנתיים: הרומן של באנג’י עם מיקרוסופט נמשך משנת 2000 ועד שנת 2007, שבמהלכן מיקרוסופט נתנה לבאנג’י את התמיכה שהפכה אותה מחברה יחסית אנונימית למפתחת שנמצאת היום בפסגה של תעשיית המשחקים. באנג’י מצידה נתנה למיקרוסופט את היילו, המשחק שהחזיק כמעט לבדו את הXbox המקורית והפך את מיקרוסופט לשחקנית באמת משמעותית בזירת הקונסולות.
בשנת 2007 באנג’י רצתה לצמוח, ורצתה עצמאות. בניגוד לאקטיוויזן, מיקרוסופט כנראה הבינה שלא תמיד אפשר להשאיר קבוצת מפתחים שמחים כשכובלים אותם למשטר תאגידי ואיפשרה לבאנג’י להפוך לחברה עצמאית (והשקיעה בעצמה באחוזים בבאנג’י). היילו נשאר המותג של מיקרוסופט, ובאנג’י פנתה לעבוד על שני משחקים האחרונים שלה בסדרה כמפתחת עצמאית: ODST שיצא בשנה שעברה, ו-Reach שיוצא השנה.

כך שלמעשה, ההכרזה על השותפות עם אקטיוויזן לא צריכה להפתיע אף אחד – הרי פיתוח משחקים תחת מפיצה אחרת הוא צעד שהיה צריך להגיע בסופו של דבר. במידה ובאנג’י היתה נשארת לנצח תחת מיקרוסופט כמפיצה ומפתחת בלעדית לXbox 360 היא לא באמת היתה עצמאית. היילו 3 כבר מכר על הקונסולה הזו יותר מכל משחק אחר שיצא לה, והדרך היחידה של באנג’י לגדול באמת היא להתפתח מעבר לבסיס משתמשים של קונסולה בודדת: בין אם זה אומר להתחיל לפתח גם לPS3 ובין אם זה אומר לפתח משחקים למקינטוש כמו שעשתה בתחילת דרכה. באנג’י חושבת עכשיו הרבה יותר בגדול.
ובשביל זה היא צריכה גב של מפיצה חזקה. אין הרבה מפיצות גדולות בעולם שיכולות להפיץ משחק בסקאלה העצומה שאליה באנג’י התרגלה מתקופת השותפות עם מיקרוסופט: EA, Take 2, אטקיוויזן ואולי בודדות אחרות. אקטיוויזן היתה פשוט האופציה שנבחרה, וזה לא היה מפתיע פחות אם היינו שומעים פתאום על שיתוף פעולה עם מפיצה אחרת.

היחסים בין באנג’י ומיקרוסופט נשמעים כמו סיפור הצלחה, אבל כנראה שהיה מעורב פה גם מזל מצד באנג’י שמיקרוסופט השתפשה על רכישות אחרות שלה בתחילת דרכה כמפיצת משחקים.

מיקרוסופט, בתור חברת תוכנה ארגונית עם תרבות תאגידית, היתה כנראה גרועה כמעט כמו EA כשזה הגיע לתהליך ה-assimilation של החברות השונות לתוכה. חלק מהחברות שנרכשו הצליחו אמנם לשגשג כמו למשל באנג’י עצמה או כמו Lionhead Studios שסיפקה למיקרוסופט את סדרת משחקי Fable, וחלק מהרכישות זכו להצלחה יחסית בלבד כמו Rare שנרכשה ב375 מיליון דולר וניפקה מאז לא מעט משחקים, אבל לא כאלו שהתקרבו להצלחה של החברה בתקופת הN64 (עם משחקים כמו Goldeneye ו-Perfect Dark).
אבל היו גם לא מעט חברות שנרכשו, הוטמעו ואז נסגרו בשל החלטה לא ידועה של כל מיני חליפות במיקרוסופט, למרות שאותן חברות היו אחראיות למשחקים יחסית מצליחים: ביניהן Digital Anvil שאחראית למשחקים כמו Freelancer ואחרים, FASA Studio שאחראית ל-Mechwarrior 4 ול-Crimson Skies, ואפילו Ensemble שאחראית לסדרת משחקי האסטרטגיה המצליחה Age of Empires על הPC וממש לאחרונה גם לHalo Wars שהצליח גם הוא מצויין כמשחק אסטרטגיה על הXbox 360.

מה שהופך את הסיפור של באנג’י למעניין במיוחד הוא התבטאות של ג’ורדן וייסמן, האיש שעמד בזמנו בראש הסטודיו של FASA שמיקרוסופט רכשה (בין שלל התפקידים המגוונים והחלוציים שהוא הספיק לעבור בתעשיית המשחקים). ג’ורדן מספר כיצד מיקרוסופט פשוט הרסה את התרבות הארגונית של FASA אחרי הרכישה שלה, ויותר מאוחר איך אחרי הרכישה של באנג’י מיקרוסופט פנו אליו: הם רצו שהוא יספר לאנשי באנג’י כמה חלק היה תהליך המיזוג. זו היתה הנקודה שבה הוא הבין שבמיקרוסופט אפילו לא קולטים כמה תהליך המיזוג של FASA היה כושל, וזה גרם לו להפוך למתנגד מאד קולני לכך שמיקרוסופט תנסה “להתיך” לתוכה גם את באנג’י. סביר להניח שהוא לא האיש ש”הציל” את באנג’י מסיום טראגי כמו זה של FASA, אבל וייסמן לחץ על כל שבאנג’י תוצב במקום מנותק משאר העובדים של מיקרוסופט כדי שתוכל לשמר את התרבות הארגונית העצמאית שלה. נראה שזה עבד.

גם מיקרוסופט עצמה שינתה במהלך השנים את האסטרטגיה שלה במקצת, ועברה מרכש של חברות בעבור המותגים שלהן, להפצת משחקים ספציפיים של מפתחות עצמאיות. וכמו שאנחנו רואים בדור האחרון (ואפילו קצת לפניו), מיקרוסופט החלה לנקוט יותר ויותר בגישה של שיתופי פעולה חיצוניים בפיתוח המשחקים שלה: Gears of War, Crackdown, Project Gotham Racing, Mass Effect, ובקרוב גם Alan Wake ו-Halo Reach (עכשיו כשבאנג’י היא כבר מפתחת עצמאית) הם רק חלק מהדוגמאות למשחקים שמיקרוסופט הפיצה בשיתוף פעולה עם מפתחת עצמאית ולא באמצעות סטודיו פנימי.

זוהי דרך שיש לה לא מעט יתרונות על פני פיתוח פנימי: בראש ובראשונה מיקרוסופט לא צריכה לממן בעצמה את התקורה או לנהל בפועל בתי פיתוח שלא תמיד יש להם אופק או משחק בקנה, במקביל יש לה את חופש הפעולה לבחור בדיוק את המפתחות ואת המשחקים הכי טובים שהיא מעוניינת להוסיף לפורטפוליו שלה בכל רגע נתון, ובנוסף היא לא מסתכנת במחיקת התרבות הארגונית של הסטודיו כי הוא נשאר עצמאי.

מהצד השני יש כמובן חיסרון אחד שנראה ברור, לפחות במבט ראשוני: כשלמותגים הגדולים של מיקרוסופט אחראים מפתחים מצד ג’ שאינם עובדים בפועל של מיקרוסופט, אז גם אין להם בעצם שום מחויבות למיקרוסופט לאחר תום החוזה והם יכולים לקחת את הכישרון שלהם (ובמקרים מסויימים גם את הפרנצייז שלהם) הלאה.
מבט יותר עמוק יראה לנו שזה בולשיט: זה בדיוק שמלמד אותנו הסיפור עם Infinity Ward: חברה היא בסופו של דבר אוסף של עובדים שאתה לא יכול לכבול למקום עבודה בצו 8, זה לא משנה אם הם מפתחים את המשחק בתוך החברה שלך או בתוך סטודיו חיצוני – יום אחד הם יכולים לקחת את הרגליים שלהם ולעבור למקום אחר. כל החכמה היא לדעת ולבחור את המשחקים שאתה מפיץ ואת האנשים שאתה עובד איתם בין אם הם כפופים לך או שותפים שלך, ולפיתוח פנימי אין שום תרון אם אתה לא יודע להתנהל.

טענה נוספת ולגיטימית יותר כנגד השיטה היא שמדובר בראייה קצרת טווח, ושעדיף לך לבנות את המותגים שלך בעצמך: כמו שסוני עושה בדור הזה דרך קבוצה מאד גדולה של מפתחות פנימיות שנמצאות בבעלותה. אבל הטענה הזו מתגמדת כשנזכרים שעם כל שלל המפתחות הפנימיות של סוני בדור הזה, היא עדיין לא הצליחה להוציא משחק שנמכר טוב כמו Gears of War, ונולד בזכות שיתוף פעולה חיצוני בין מיקרוסופט לEpic.

ואם נעזוב לרגע את היתרונות והחסרונות עבור המפיצה, המרוויחות הגדולות מהסדר כזה הן כנראה המפתחות עצמן: Epic היתה מפתחת גדולה ומוערכת לפני כן, אבל שיתוף הפעולה עם מיקרוסופט בסדרת Gears of War כנראה תרם לא רק למכירות של המשחק עצמו אלא ליצירת באזז סביב מנוע המשחק Unreal Engine 3 והפיכתו דה-פקטו למנוע המשחקים “הרשמי” של הדור הזה, Realtime Worlds קיבלו את הפריצה שלהם בזכות Crackdown שמיקרוסופט הפיצה ועכשיו יכולים להרשות לעצמם פרוייקט הרבה יותר גדול ואמביציוזי בדמות המשחק ההמוני APB, את הפיתוח של Crackdown 2 מיקרוסופט כבר נתנה לסטודיו צעיר נוסף בשם Ruffian Games, ו-Remedy Entertainment זכתה לכל זמן הפיתוח שהיא צריכה בשביל Alan Wake. וכולן שומרות על העצמאות שלהן.

נראה שלמיקרוסופט אין בעיה עם הגישה הזו של בנייה וחיזוק של מפתחות עצמאיות שאחר כך מוצאות שותפים ומפיצים אחרים. בשביל להיות מוכן לעשות כזה צעד של ויתור, כשיש לך אווז מטיל ביצי זהב כמו באנג’י – צריך אשכים מפלדה בשביל לתת לו לצאת לחופשי. אם מיקרוסופט לא היתה בטוחה מספיק בפורטפוליו שלה גם ללא באנג’י היא כנראה לא היתה נותנת לה ללכת כל כך מהר. או שאולי היא כן היתה רוצה לעשות את זה, אבל בניגוד לאקטיוויזן היא כנראה גם מבינה שאי אפשר לכבול עובדים לנצח.
בסופו של דבר גם Bioware שעבדה עם מיקרוסופט על Mass Effect מצאה את עצמה בידיים של EA, ו-Bizarre Creations שהיתה ידועה בעיקר בזכות סדרת Project Gotham Racing ו-Geometry Wars נמצאת היום בבעלות של אקטיוויזן, ולאחרונה מיקרוסופט אפילו הסכימה להעביר את הזכיונות למשחקי וידאו של Mechwarrior ו-Shadowrun לאותו ג’ורדן וייסמן מFASA, שכיום עומד בראש סטודיו חדש ועצמאי בשם Smith & Tinker. זה נראה שמיקרוסופט יודעת גם לשחרר כשצריך.

עדיין, היילו הוא כמובן מותג הרבה יותר גדול מכל האחרים שהוזכרו כאן ולכן הפרידה מבאנג’י כנראה יותר כואבת. אבל מיקרוסופט עדיין מתייחסת אליו בתור הבייבי האישי שלה, וכשבאנג’י השתחררה ממיקרוסופט היא השאירה את היילו בבית ועכשיו היא גם מביאה את Halo Reach בתור מתנת פרידה. את התוכניות העתידיות שלה להיילו מיקרוסופט העבירה לסטודיו יעודי שהוקם לצורך כך בשם 343Industries, וכולל בין היתר גם עובדים לשעבר של באנג’י שכנראה היה קשה להם להיפרד מהמשחק (ובטח גם מהצעת שכר אטרקטיבית). הסטודיו ינהל את כל יקום המותג הזה בעתיד הקרוב והרחוק (וסביר להניח שיש למיקרוסופט תוכניות להרבה מאד שנים), ומיקרוסופט מרגישה בטוחה ביכולת שלה לנהל אותו גם אחרי שבאנג’י תסיים איתו. האם היא צודקת? כמו שאמר פעם איינשטיין: Sooner or later, time will tell.

השורה התחתונה
אז מהו בעצם מאזן הכוחות אחרי כל הסיפור הזה? מן הסתם הסיפור עדיין מתגלגל ולכן זה לא כל כך ברור, אבל הנה דו”ח הבינייים:
– ווסט וזמפלה מצאו בית חם חדש/ישן ל-Respawn Entertainment, וחוזה הפצה שמשאיר את הכח בידיים שלהם. בהנחה והסיבוכים המשפטיים לא יפריעו להם לפתח משחק חדש בעבור EA.
– EA עצמה שילמה כנראה לא מעט, אבל זכתה גם בסטודיו חדש שלמייסדים שלו יש רקורד מוכח, ובמקביל עזרה לערער את העתיד של מותג Call of Duty של המתחרה שלה.
– אקטיוויזן עצמה הפסידה קלף אחד והרוויחה קלף אחר. עדיין לא ברור מה יעלה בגורלו של הסטודיו של Infinity Ward אחרי כל הטלטלה הזו, וכמה העסק יעלה לאקטיוויזן בשורה התחתונה. גם היא שלמה כנראה לא מעט, אבל זכתה בשיתוף פעולה אחר וארוך טווח עם סטודיו בעל רקורד מוכח.
– באנג’י היא ללא ספק המרוויחה הגדולה בכל השתלשלות האירועים הזו: בעצמאות שלה היא זכתה עוד קודם, ועכשיו היא גם זכתה בחוזה הפצת משחקים עם המפיצה הגדולה בעולם, וכמו Respawn גם היא זוכה להשאיר את הכח בידיים שלה. המוטו של באנג’י תמיד היה השתלטות על העולם ב-7 שלבים, ועם העסקה של אקטיוויזן הם הכריזו על מעבר לשלב השביעי. לכל מי שחושש משיתוף הפעולה דווקא עם מפיצה דורסנית כמו אקטיוויזן מומלץ להירגע, כי מה שאנחנו רואים עכשיו הוא בדיוק את המעבר הרצוי של הכח מהמפיצות למפתחות, ואקטיוויזן לא תוכל להתנהל עם באנג’י כמו שהיא התנהלה עם Infinity Ward.
– מיקרוסופט התנתקה רשמית מבאנג’י כבר לפני שנתיים, ככה שהמהלך הנוכחי של באנג’י הוא משהו שהיא כנראה שקלה כבר הרבה קודם. היא לא באמת הפסידה, אבל אם המותג החדש של באנג’י יהפוך להצלחה הסטרית שתגמד את כל מה שהיילו עשה עד היום אז זה בהחלט יהיה סוג של הפסד בדיעבד מצד מיקרוסופט. בינתיים לפחות, היא זכתה לשיתוף פעולה אחרון מצד באנג’י בדמות Halo Reach – וזה כבר קלף מנצח אחד לעתיד הקרוב.

ומה עם הגיימרים?
המעניין הוא שאחרי חשיפת הטריילר לMedal of Honor החדש (ונטול כותרת המשנה נכון לעכשיו) הגיע עכשיו גם הטריילר החדש של Call of Duty – Black Ops, ונראה ששני המשחקים מכוונים לא רק לאותה נישה של שדה קרב מודרני, אלא לנישה עוד יותר ספציפית של מבצעי Special Ops עתירי גאדג’טים. ולפני שכולם רבים מי העתיק ממי (אין דבר כזה בתעשייה הזו) כדאי לציין שהולך להיות מעניין במיוחד: תת הזאנר הזה תמיד היה דווקא הנישה שבה התמחתה יוביסופט עם סדרות Rainbow Six ו-Ghost Recon הטקטיות יותר, ורק כדי להראות לכולנו שהיא לא פראיירית שנשארת בצד, היא ממש לא מזמן הוציאה טריילר לGhost Recon – Future Soldier שהולך גם הוא להגיע בעונת החגים ולהתחרות ישירות בשני המשחקים האלו.
מה שבטוח: עם כזו תחרות קשה במערכה על תשומת הלב – כנראה שהגיימרים יצאו מנצחים. וזה עוד לפני שדיברנו על הבטא של Halo Reach שיצאה היום וכנראה תשבור שיאים היסטריים של פופולאריות, ועל המשחק עצמו שגם צפוי להגיע בעונת החגים יחד עם כל המשתתפים האחרים בחגיגה. יהיה שמח.

About swym