מחכים לצ’ק(פויינט): תעשיית משחקי הוידאו הישראלית – חלק ראשון

כשסקרתי את חוויותי מה-Global Game Jam הזכרתי בחצי משפט את העובדה שלא קיימת באמת תעשיית משחקים ישראלית, ושאולי נקדיש לנושא פוסט בעתיד. אז העתיד כבר כאן, ואני מניח שהגיע הזמן להיכנס לנושא בפוסט שבטח יהיה ארוך אפילו מהסטנדרט בבלוג הזה (מפתיע כמה אפשר לכתוב על משהו שלא באמת קיים), ואני כנראה אאלץ לפצל אותו לשני חלקים.
על הנושא רציתי לכתוב כבר הרבה מאד זמן, אבל ממש במקרה בימים האחרונים הכריזה מיקרוסופט באופן רשמי על סוד די גלוי: בלב פרוייקט נאטאל שיושק השנה לקונסולת הXbox 360 יושבת טכנולוגיית הצילום התלת מימדית של חברת Primesense הישראלית. הטכנולוגיה אף תוצג בכנס TechEd2010 Israel למרות שבאופן אירוני לחלוטין מיקרוסופט אפילו לא טורחת לייבא באופן רשמי את הקוסנולה לישראל.

הטכנולוגיה הזו וטכנולוגיות דומות הולכות להיות כנראה אחד ממנועי הצמיחה הגדולים של עולם משחקי הוידאו בעתיד הקרוב, ולכן עכשיו זה זמן טוב מתמיד לנתח את תעשיית המשחקים הישראלית, להבין למה היא לא באמת קיימת, ולחשוב מה אפשר וצריך לעשות בנושא.

israeli game industry

רשימת מכולת
ההיסטוריה של תעשיית משחקי הוידאו בישראל לא מציירת תמונה שמחה במיוחד: אפשר להיזכר בכמה משחקים שפותחו בארץ מהעבר הרחוק (כוכב כחול, פיפוש) וכמה חברות שקמו ונפלו עם פרוייקטים שהגיעו לשלבי בגרות שונים כמו מג’ורם (מפתחת משחק הMMORTS בלריום שהגיע כמעט לקו הסיום) או Invasion Interactive (שפיתחה את Rising Eagle לפני שנסגרה).

גם כיום ישנן מספר מפתחות משחקים קטנות בשלבים שונים של בגרות שאפשר לספור על יד אחת: פנטקטיקס (שעדיין מתפקדת אבל בינתיים הוציאה רק פיילוט למשחק שבכלל אמור לקדם טכנולוגיה), טקטיקסופט (שאחראית למשחק הפלאש באטלדון), Playful Shark (שמתעסקים גם הם במשחקי פלאש, כמו במבה בממלכה הקסומה), WeCreateStuff (שהפתיעו את כולם עם גרסת הפלאש של פורטל) ו-Corbomite Games (שאחראים למספר פרוייקטים כמו פיצה מורגנה, המשחק היחיד ברשימה הזו שבאמת עובד לפי המודל הותיק משכבר הימים: נמכר בכסף, גם אם לא בהרבה).
חוץ מאלו שהזכרתי (ואולי עוד כמה פרוייקטים מחתרתיים שנמצאים ברובם מתחת לראדאר), בישראל של היום ה”תעשייה” לא עוסקת במפתחות משחקים, אלא בחברות שמתעסקות במה שמסביב. PrimeSense שהזכרתי בתחילת הפוסט. היא מן הסתם לא לבד: אפשר למנות את DoubleFusion שאחראית טכנולוגיה לפרסום דינאמי במשחקים, את Oberon Media שמשמשת פלטפורמה להפצת משחקי קזואל למחשב ולסלולרי, את Exent שעושה משהו דומה, את Lucid שמפתחת טכנולוגיה לשרשור כרטיסי מסך, את שידוני שמפתחת עולמות וירטואלים לילדים, את Mominis שבנתה מערכת ליצירת והפצת משחקים סלולריים פשוטים (בדומה לGameArray הישראלית אף היא שכנראה בסטטוס ז”ל) ומספר חברות נוספות שעוסקות רובן ככולן בטכנולוגיה שמסביב.

כי בטכנולוגיה כידוע אנחנו טובים: יחד עם Primesense, ישנן גם  3DV שפיתחה מוצר דומה (ואותה מיקרוסופט קנתה לא מזמן לצרכי הNATAL), את CamTrax שמייצרת את הCamSpace ואת Omek Interactive שמפתחת תוכנה למצלמות תלת מימד. כל אלו הן רק הדגמה חלקית של הריכוז העצום של חברות הסטארט אפ בישראל בתחום עיבוד התמונה – תחום שתמיד רץ כאן חזק אבל בכלל כוון לשווקים מסורתיים יותר כמו ביטחון ואבטחה, מכשור רפואי או הגנה אקטיבית לרכב, ורק לאחרונה הפך פתאום לנושא הכי חם בעולם משחקי הוידאו. גם בשוק משחקי ההימורים באינטרנט (וזכורים כמובן הענקים 888 של אבי שקד ו-Empire Online של נועם לניר) היו ישראלים שהימרו על הסוס הנכון ועשו את המכה, ככה שיש כאן את התשתית המתאימה לחברות טכנולוגיה שנוגעות בתחום.

הדבר החם הבא
אבל זה ממש לא זה. כל הטכנולוגיה, התשתיות והדברים שמסביב זה טוב ויפה, אבל זה ממש לא שוק משחקי הוידאו עצמו. בישראל אין באמת תעשיית משחקי וידאו רצינית (ויסלחו לי כל הנוגעים בדבר), והבודדים שכן מנסים להיכנס לתעשית המשחקים ולא לטכנולוגיה שמסביב עדיין חושבים בצורה של “טכנולוגיה” ולכן הם מחפשים תמיד את הדבר החם הבא במקום להסתכל לשוק הענקי הזה בעיניים ולחשוב איך לוקחים ממנו נתח. ההנחה כאן היא שצריך להמציא את הגלגל בשביל להצליח.

אם נלך קצת אחורה, אז עוד לפני כמה שנים משחקי MMO נראו כמו הדבר הגדול הבא: כולם רצו לעשות משחקי MMO כדי להצליח כמו World of Warcraft ולגבות דמי מנוי חודשיים שמייצרים הכנסה קבועה של מאות מיליונים. אבל עכשיו (אחרי הרבה מאד כשלונות ואנשים שנכוו, בארץ ובעולם) כבר מבינים שהצלחה כזו עדיין אף אחד לא הצליח לחקות. מעטים המשחקים שניסו את מזלם ועדיין שורדים, ומי שבאמת ירצה לעקוף את WOW (אם הדבר בכלל אפשרי) יצטרך כנראה תשתית רצינית והשקעה של מאות מיליוני דולרים.

אחר כך (עם עידן ההפצה הדיגיטלית) הגיע הרעיון לעשות משחקים אפיסודיים: כאלו שקל לפתח במחיר זול יחסית, ואז אפשר למכור אותם מנה-מנה כשכל פעם ההכנסות מהפרק הקודם יכסו את עלויות הפיתוח של הפרק הבא. רק שהיום מסתבר שמדובר בעוד מודל עסקי שכנראה לא הצליח לקום כמו שצריך: Sin Episodes הוציא רק פרק אחד, משחק הקומיקס של Penny Arcade בוטל ממש לאחרונה אחרי שני פרקים, ואפילו Valve הגדולה עדיין מתעכבת עם Episode 3 של Half Life 2 כבר 3 שנים.
בסופו של דבר יש היום כנראה רק חברה אחת (TellTale Games) שבאמת מצליחה בתחום הזה, אבל אם מתעמקים מגלים שיש מוטיב חוזר מעניין במשחקים שלה – היא דאגה להוציא רק משחקים אפיסודיים שהתבססו כבר על פרנצייזים פופולאריים ומוכרים: סרטים מצויירים, חוברות קומיקס ומשחקים עם תהילת עבר – כאלו שכנראה יש להם בסיס מעריצים מספיק גדול בשביל לממן משחק מהסוג הזה.

איזה עוד “הדבר חם הבא” עברנו עד היום? לא מעט: משחקי פלאש לאינטרנט, משחקי Java לטלפון הסלולארי, ושני השגעונות הנוכחיים כמובן: משחקי פייסבוק ומשחקי אייפון. לכל אחד מהדברים האלו יש כמובן את המודל העסקי המתוסבך שלו: משחקי פלאש באינטרנט יהנו מהפרסומות באתר (ולפעמים אפילו מאנשים שמוכנים לשלם עבור תוכן נוסף), משחקי Java יזרימו הכנסות ישירות מחברת הטלפון הסלולרי שתגבה כסף מאלו שיורידו אותם, משחקי Facebook יכניסו בזכות מודל של מיקרו-תשלומים, אלמנט חברתי ממכר והמון באז, ומשחקי האייפון זה בכלל מכרה זהב כי יש חנות של אפל שמוכרת אותם בצורה מקוונת והמון משתמשים שרק רוצים לקנות משחקים. כל מה שצריך זה לרכב על הגל של השווקים החדשים האלו, לפתח משחק בעלות באמת מינימלית (כי אלו משחקים די פשוטים למשתמשים די פשוטים) ולקצור את הרווחים. פשוט, לא?

אז זהו, שלא. מה שכל החולמים להתעשר לא מבינים הוא שחברות כמו Popcap או Zynga (כן, או גם אוברון מדיה הישראלית) לא נבנו ביום אחד, ושלהיות הבא בתור זה לא עסק כל כך פשוט כשיש 10 מיליון חכמולוגים בדיוק כמוכם שלוטשים עיניים לאותו השוק הפוטנציאלי. מעט מאד חברות התעשרו בפועל מבום משחקי הפלאש ומשחקי הג’אווה בזמנו, ומעט מאד חברות הולכות באמת להתעשר ממשחקי האייפון וממשחקי הפייסבוק. זה אמנם נכון שמפתח משחקים מוכשר כזה או אחר יוכל לצאת ברווח סביר ממשחק שהוא יצר אם ישחק לו המזל, אבל אפילו את הביטחון הזה אין לו. ולכל זה אפשר להוסיף את העובדה שלמודלים עסקיים חדשים ומגניבים בשווקים חדשים ומגניבים יש את חבלי הלידה והבעיות שלהם (כמו שכל מי שזוכר את בועת ההייטק של תחילת שנות ה-2000 יוכל להעיד).

אחת מאלף
מה שמשותף לכל השווקים החדשים וה”חמים” שהזכרתי למעט הMMO הוא דבר אחד שצריך להדליק נורה אדומה: חסמי כניסה נמוכים. חסמי כניסה הם סוג של משהו שעובד בעדך ונגדך זו זמנית: ככל שהם יותר גבוהים זה אומר שיהיה לך יותר קשה, אבל ככל שהם יותר גבוהים זה אומר שגם יהיה יותר קשה להתחרות בך.
ובשווקים כמו משחקי פלאש, ג’אווה, פייסבוק, דפדפן, טלוויזיה אינטראקטיבית ואייפון (שרובם מכוונים לשוק משחקי הקזואל) חסמי הכניסה פשוט לא קיימים. פיתוח משחקים הוא תהליך שעבר התקדמות עצומה בכמה עשורים שבו הוא קיים, ועבודה שהצריכה צוות מפתחים ומספר שנים בעבר יכול לבצע היום מפתח בודד בלי יותר מידי השקעה.
זה אומר שאתם יכולים לפתח משחק בקלות יחסית, אבל זה אומר גם שאלף מפתחים אחרים יכולים לפתח את אותו המשחק בקלות יחסית. חלקם אפילו עושים את זה בשביל הפא, התהילה או שיפור קורות החיים ולכן ישחררו את המשחק בחינם (ואז למה שאנשים ישלמו עבור המשחק שלכם), חלקם יעשו את זה כנראה יותר טוב מכם, ואפילו אם יש לכם רעיון מקורי חלקם פשוט יעתיקו מכם את הרעיון והמכניקה הבסיסית וילטשו אותם עוד יותר (אין דבר כזה העתקה בעולם המשחקים, רק “קבלת השראה”).
תוסיפו אל המפתחים העצמאיים האלו את המפיצות הגדולות והבינוניות. לא רק אתם ואלפי המפתחים האחרים חושבים לעשות משחק Tower Defense לאייפון או משחק SimFarm לפייסבוק, אלא גם השחקנים הגדולים שראו כי טוב והבינו שהשוק החדש הזה יכול להגדיל להם את עוגת ההכנסות. ולשחקנים הגדולים האלו אין בעיה להוציא עכשיו 300 מיליון דולר על פיתוח והשקעה בפס יצור סדרתי של משחקי קזואל שמתבססים על הפרנצייזים הגדולים שלהם ונהנים מחוזק המותג שלהם והפרסום שלהם, ולהתחיל לשחרר אותם לאייפון, פייסבוק ומה לא. לכולם צריך להיות די ברור שכענק כמו Civilization הולך להגיע לפייסבוק, הוא ישאב לאנשים את הזמן בצורה כזו שאפילו את הגינה הוירטואלית שלהם בFarmville לא יהיה להם זמן להשקות – שלא נדבר על לקנות זטונים משחק הטקסס הולדם פוקר שעשיתם וחולק את השם הגנרי שלו עם עוד 3,000 משחקים בשירות.

ולכן: אם אין לכם את היכולת ליצור להיט מקורי אחרי להיט מקורי, או היכולת להעתיק מאנשים אחרים את הרעיון ולהפוך אותו ליותר מוצלח, או היכולת להכניס את הידיים עמוק לכיס כדי להוציא הרבה מאד כסף על שיווק המשחק שלכם – אתם נמצאים בקרב די אבוד מול הרבה מאד אנשים בדיוק כמוכם, והרבה מאד שחקנים שיכולים לדרוס אותכם. אולי תמצאו את הנישה שלכם ותצליחו להרוויח ממנה, אבל להתפתח מזה למשהו יותר גדול שיחזיק קריירה? הייתי בונה לעצמי תוכנית גיבוי אם הייתי בסיטואציה הזו. כל שוק עם חסמי כניסה נמוכים ופוטנציאל רווח גדול סופו להישלט בצורה כמעט מוחלטת ע”י מעט שחקנים גדולים, בעוד שחקנים קטנים רבים יתחרו על השאריות עם מתחרים שמוכנים לפעמים להציע את התוצרת שלהם בחינם.

החתיכה החסרה
אחרי שעברנו על הדברים שאני לא מחשיב כתעשיית משחקים ישראלית, ועל הסיבות המרכזיות לדעתי מדוע כל מיני שווקים “מתעוררים” הם לא הדבר שממנו אני חושב שתצמח תעשיית משחקים ישראלית, הגיע הזמן לשאלה המרכזית: מה אני כן מחשיב לתעשיית משחקים ומה אני חושב שאפשר לעשות כדי לשפר את המצב של התעשיה הישראלית במקום להתלונן כל היום.

אז אני אמנם לא רוצה להשאיר אף אחד במתח, אבל את הבעיות והפתרונות אני כנראה אשאיר לחלק הבא שיעלה בקרוב. בינתיים, אני רק אבהיר שכשאני מדבר כאן על תעשיית המשחקים, אני מסתכל על התעשיה המסורתית שעוסקת במשחקים שנמכרים בחנות למחשב ולקונסולות השונות (אלו שבסלון ואלו שמחזיקים ביד) – זו שמגלגלת מעל 20 מיליארד דולר בארה”ב לבדה וסכום כנראה כפול מזה בעולם כולו. לזה כמובן אפשר להוסיף את המשחקים הנמכרים בשירותי ההורדות (בין אם Steam ומתחריו על המחשב, ובין אם שירותי הPSN/Wiiware/Xbox live arcade על הקונסולות) שחולקים עם המשחקים הנמכרים בחנויות את אותו מודל כלכלי פשוט ומוכח של מוצר שנרכש תמורת כסף. בשוק העצום הזה אני לא רואה לצערי את התעשיה בישראל, ובהמשך נדבר על הפוטנציאל, הבעיות, ועל פתרונות מרחיקי לכת.

ועדכון קטן לסיום:
מסתבר שבJerusalem Post העלו גם הם ממש לאחרונה סקירה קצרה תחת הכותרת Israel’s video game industry focuses on the technology. זו קריאה מעניינת שכוללת את נקודת ההשקפה מצד כמה גורמים בתעשייה (קרנות הון סיכון, חברות טכנולוגיה ומפתחי משחקים). אבל גם שם רק שוטחים את הבעיות, ככה שבשביל פתרונות עדיין תאלצו לחכות לפוסט הבא.

About swym