אז סיימתי את Modern Warfare 2, המשחק החדש בסדרת Call of Duty ששבר את כל שיאי המכירות ביציאתו וכבר חצה את רף המיליארד דולר פחות מחודשיים לאחר שיצא.
ביקורת על המשחק? לא על זה באתי לכתוב היום, אז אולי רק בפסקה אחת: אהבתי את המשחק, כמו שאהבתי משחקים אחרים בסדרה. לא, הוא לא הרגיש לי קצר מידי (אולי זה בגלל שאני לא מודד משחק על סמך האורך שלו). כן, יש לו חסרונות לעומת משחקים קודמים בסדרה אבל גם כמה דברים שהוא משפר בצורה ניכרת (מי אמר respawn אינסופי של חיילי אויב).
בשורה התחתונה, אם Avatar הוא סרט שרוצה להיות משחק, אז Modern Warafre 2 הוא משחק שרוצה אולי להיות סרט בבימוי של מייקל ביי והפקה של ג’רי ברוקהיימר – או יותר נכון “הפריצה לאלקטרז”: גנרל אמריקאי פטריוטי שמקריב דברים למען מטרה גדולה יותר לדעתו? צ’ק. קצין בריטי שהיה שבוי מלחמה ועכשיו יוצא נגד הגנרל? צ’ק. טוויסטים ובגידות? צ’ק. נשק בלתי קונבנציונלי? צ’ק. סצינת ירי בלתי אפשרית במלתחות של מבנה מבוצר שמשמש ככלא? צ’ק. עשן ירוק ברגע האחרון בשביל לאותת למטוסי קרב לא להפציץ את המקום? צ’ק. מרדפי מכוניות (/מזחלות שלג)? צ’ק. ציטוטים של מייסדי האומה האמריקאית? צ’ק. רבאק, אפילו לקחו את האנס זימר להלחין את הפסקול.
אבל מה שמעניין לדעתי במשחקי Call of Duty הוא דווקא לא ההשפעה ההוליוודית, אלא המסר שמעבירים המשחקים עצמם, והסצינות המעניינות שבהן מציבים את השחקן ונותנים לו להתחבט בעצמו בדילמות שעולות מהן – ועל זה כן נכתוב היום.
הרעש התקשורתי (מעבר להיסטריית המכירות) סביב המשחק היה בעיקר על הפרק שנקרא “No Russian” ועוסק בשדה תעופה דמיוני ברוסיה. מדובר בסצינה שנויה במחלוקת שיצרה הרבה רעש, צביעות והתחסדות בתקשורת (דבר נפוץ בתקשורת הממוסדת, שבה משחקים מקבלים יחס שונה מסרטים וספרים). אני לצערי חטפתי את הספויילר לסצינה מVGames עוד לפני שהמשחק יצא, ואני אשתדל להזהיר כאן לפני שאני אספיילר בעצמי את מה שקורה שם.
המהומות הגיעו עד לאתרים ספק פיקטיביים, ספק סאטיריים כמו Christwire שנראה נפלו לטריקים שיווקיים של משחקים אחרים, אבל הנושא עלה לכותרות גם ובעיקר בתקשורת עולם הגיימינג: באתר Edge Online החליטו שהמשחק פשוט לא מנסה להעביר שום ביקורת מוסרית או מסר כי הוא פשוט מדגים את העיקרון הטהור של הברירה הטבעית, מאמר בGamepro מנסה להסביר למה בכלל לא הבנו את השלב, ומאמר זהה (עד כדי תמיהה) בRPS מנסה לתקוף את מה שקורה בשלב ולמה לדעתם מדובר בבולשיט.
אותם טיעונים (לא מוצלחים לדעתי) עוסקים בעיקר בתפל: הסיפור מורכב מידי ומבולגן מידי ולכן הוא לא טוב, אין מספיק buildup או הכנה לשלב ולכן הוא מרגיש לי כאילו סתם הכניסו אותו, הדברים שקורים בשלב לא היו יכולים לקרות לדעתי במציאות שבה אנחנו חיים ולכן אין להם סיבה שהם יקרו גם ביקום הדמיוני של המשחק, הם סתם מנסים ליצור רעש מסביב למשחק עם סצינות מתריסות כדי להגדיל מכירות (כאילו שמשחק בסדרת COD צריך את זה) וכו'
הבעיה עם כל הטיעונים האלו היא שאין פה שום דבר באמת חדש. המבקרים של הסצינה הם במקרה הרע מתחסדים, ובמקרה הטוב פשוט שוכחים שמשחקי Call of Duty תמיד נעו סביב אותם עקרונות: משחקיות לינארית שבה הבחירות המוגבלות של השחקן לא משפיעות על התוצאה הסופית, חיתוכים של עלילה בין סצינות מנותקות שחלקן בא בהפתעה מוחלטת וללא שום buildup, מספר רב של דמויות ראשיות שאנחנו משחקים בשלבים שונים במשחק וחלקן מתות במהלך המשחק, ומסר כללי שמלחמה היא דבר כאוטי ורע (והנה קצת ספויילרים למשחקים קודמים בסדרה ולסצינה המדוברת במשחק הנוכחי):
בCall of Duty 4: Modern Warfare באחת ה”משימות” משחקים מנהיג מדינה ערבית דמיונית שנשבה ע”י המתנגדים שלו, כשבמהלך כל הסצינה אנחנו פשוט מובלים לעבר הוצאה להורג בלתי נמנעת שאין לנו דרך להשפיע עליה. במשימה אחרת אנחנו מנסים לחלץ מסוק שנפל כי לא מפקירים פצועים בשטח למרות שברור לנו מראש שמדובר במשימת התאבדות שלא תיגמר טוב (ואז נשארים בראש עם השאלה המהדהדת “האם הערכים האלו באמת נכונים?”). ובמשימה הראשונה במשחק אנחנו פושטים על ספינה אסטונית, כשכמה מהאויבים הראשונים שאנחנו נתקלים בהם הם קבוצה של מלחים ישנים בספינה, ומלח נוסף שיכור שמציע לנו לשתות משהו – משהו שכבר אמור להעלות אצל השחקן הממוצע שאלות לגבי רמת המוסר של הפעולות שהוא מבצע. אנחנו לא חייבים כמובן לירות בעצמנו באויבים האלו, אבל במסגרת הלינאריות של המשחק החברים האחרים ליחידה שלנו כבר יבצעו את הפעולה, וההנחיה הברורה שאנחנו מקבלים מהמפקד שלנו היא Crew Expendable.
Call of Duty 5: World at War לוקח את הדילמות המוסריות צעד אחד קדימה: שתי דמויות שתילחם לצידן בצבא הסובייטי בחלק מהקמפיין הם סמל רזנוב וטוראי צרנוב, שכביכול מייצגים שני הצדדים של המצפון (סטייל הסמלים בפלאטון). במשימות האלו תוכל לקחת חלק בהרג של שבויי מלחמה נאצים שנכנעו וגם כאן הדילמות המוסריות לא ישנו את העלילה הלינארית, כי במידה ולא תחסלו אותם יהיו אחרים שיעשו את זה במקומכם. רזנוב וצרנוב יגיבו על המעשים שלכם בהתאם לצו המצפון, אבל למרות שגם כאן המשחק מעביר מסר, הוא עדיין נותן לכם להתנסות ואז להיות אלו ששופטים ומהרהרים בסופו של דבר במעשים שלכם. המלחמה תמשיך כך או כך.
וכאן נכנס Call of Duty: Modern Warfare 2. במיטב המסורת של הסדרה, גם כאן המפתחים ניסו ליצור דילמות מוסריות ובמשימה המדוברת תצטרכו להחליט אם אתם, כסוכנים סמויים של הCIA, משתתפים בסצינה בעייתית שכוללת פיגוע ירי בשדה תעופה רוסי על מנת שלא לחשוף את הכיסוי שלכם. הלינאריות כאן ברורה: לא באמת ניתן “לשבור” את המשחק ולנסות לחסל את הטרוטיסטים (למרות שאפשר לנסות), ובין אם תשתתפו בטבח או לא יהיו אחרים בצוות הטרוטיסטים שיעשו את זה במקומכם.
המסר של המפתחים צריך להיות ברור לכל מי שלא היה עיוור לחלוטין למה שקורה במשחק: בסוף המשימה אנחנו מגלים הטרוטיסטים ידעו מראש שניסיתם להסתנן לשורותיהם, הדמות שלכם מוצאת להורג, הגופה שנשארת בשטח מפלילה את האמריקאים בטבח ההמוני ומהווה עילה עבור הרוסים לפלוש לארה"ב. עצם זה שמילאתם פקודות ו”הסכמתם” (או אולצת להסכים) להסתנן לשורות ארגון הטרור, ולא עצרתם פיגוע המוני על מנת לא לחשוף את הכיסוי שלכם – בעצם גרמתם גם למוות שלכם, וגם לדרדור המצב לכדי מלחמת עולם בין שתי המעצמות. אי אפשר להיות יותר ברור לגבי המסר.
אבל בשלב הזה וההתנסות שלכם בו יש גם מעבר למסר: המפתחים בInfinity Ward אמרו בעצמם שהם רצו ליצור מצב מטריד שיביא אתכם הכי קרוב ל"רשע" (Atrocity), כלומר מדובר בסופו של דבר בסוג של ניסוי חברתי. המשחק הזה לא באמת יחודי, כי ברמה כזו או אחרת אפשר לטעון שכל משחק הוא סוג של ניסוי חברתי. רק שכאן הניסוי החברתי פשוט נוגע לנושא קצת יותר שנוי במחלוקת.
אז קצת על ניסויים חברתיים:
לפני כמעט 40 שנה ביצע הפסיכולוג פיליפ זימברדו ניסוי שהיום פשוט נקרא “ניסוי הכלא של זימברדו”, ובא לבדוק התנהגות של סוהרים ואסירים בתנאי כלא. לניסוי שתוכנן להימשך שבועיים גויסו סטודנטים שונים שחולקו באקראי לתפקידים השונים, כאשר "הסוהרים" קיבלו את חופש הפעולה לקבוע את כללי ההתנהגות בכלא ו"האסירים" ידעו לצפות לתנאים מטרידים.
הניסוי הזה, שמראה דבר או שניים על הטבע האנושי, השתבש מאד מהר: הסוהרים הפכו ליותר ויותר סדיסטיים בצורה הדרגתית (במיוחד כאשר חשבו שהמצלמות אינן פועלות), והאסירים החלו להראות סימני התמוטטות. ביום השני כבר פרץ מרד ב"כלא" שדוכא בצורה אלימה וכעבור שלושה ימים כבר נצפה ה"אסיר" הראשון שסבל מהפרעות נפשיות – רק שבפועל החוקרים עצמם (שתפקדו כ"מנהלי הכלא" ונכנסו בעצמם לתפקיד) בכלל חשבו שהאסיר מנסה לשטות בהם כדי להשתחרר מהניסוי.
הניסוי הופסק כעבור שישה ימים אחרי שהמצב התדרדר אפילו יותר. התוצאות שלו בסופו של דבר הראו לנו פחות איך אדם מתנהג בתנאי שבי, ויותר איך אדם נכנס לתפקיד החברתי שמוכתב עבורו, ואיך אידיאולוגיה מסוימת עם תמיכה רחבה יוצרת לגיטימציה להתנהגות וציות (ניסוי אחר שמראה על הנטיה שלנו לציות לסמכות הוא “הניסוי של מילגרם” שנערך בעקבות משפטו של אייכמן בישראל). לניסוי וההשלכות על המשתתפים היו גם השפעות ארוכות טווח על אתיקה בניסויים בבני אדם.
למזלנו, במשחקים יש למפתחים את האפשרות ליצור עבורנו עולם סטרילי שבו ל"ניסוי" שבו אנחנו לוקחים חלק לא תהיה השפעה על בני אדם אחרים. גם אנחנו כנסיינים מודעים לעובדה שלפעולות שלנו אין השלכה אמיתית, ולכן אנחנו מרגישים יותר חופשיים לחקור ולהתנסות בדברים שככל הנראה דווקא לא היינו מבצעים בעולם האמיתי. ככה שאולי אי אפשר להסיק מהניסוי הזה על הבחירות שלנו בעולם אמיתי שבו למעשים שלנו יש השלכה אמיתית, אבל כן אפשר לפעמים ללמוד ממה שקורה במשחק.
אז מה היתה התוצאה של הניסוי של Call of Duty? לפי המפתחים, לא היה אחד בקבוצת הבטא-טסטרים של המשחק שנמנע מלפתוח באש על החפים מפשע: כולם כנראה רצו להתנסות במה שיקרה במידה והם יעשו את זה – וכולם ירו על חפים מפשע בפעם הראשונה שהם שיחקו בשלב. אמנם, יכול להיות שמתוך המיליונים שקנו את המשחק היו דווקא יותר כאלו שהחליטו להמנע מירי על החפים מפשע, אבל כניסוי חברתי המשחק הזה הוא עדיין צעד מעניין קדימה בעולם המשחקים, באפשרות שלנו להתנסות בסיטואציות בלתי אפשריות ביום יום, ובמה שהבחירות שלנו אומרות עלינו.
הדיון האמיתי שהשלב הזה צריך להעלות לדעתי הוא על הטבע האנושי והאפשרות לבחון אותו בסביבה מוגנת כזו, ולא על שטויות כמו כמה הסיפור מציאותי/מופרך, או כמה הbuildup של השלב רלוונטי לזה שזורקים אותי לתוכו.
אבל בתקשורת המסורתית מעדיפים להתמקד בשערוריות וסנסציות, ולצערי בעולם הגיימינג מעדיפים בכלל להתמקד בשאלות הרות גורל כמו "האם משחק של 5 שעות לפני מולטיפלייר מצדיק תג מחיר של 60$?", או "האם למפתחים מותר לקחת לי את האפשרות להקים שרת משחק עצמאי שלא יהיה תלוי בהם?", או "האם השלב ההוא זה בולשיט?"
ואני? השלב ההוא מבחינתי הוא ממש לא בולשיט. פתחתי בירי אוטומטי בפעם השניה ששיחקתי בשלב. בפעם הראשונה בכלל ניסיתי לירות על הטרוריסטים האחרים כדי לראות איך הם יגיבו – למרות שמראש ידעתי שזה בוודאי יתסיים במוות שלי ובצורך להתחיל את המשימה מחדש. אבל ככה זה: כשנותנים לך את האפשרות לחקור ולהתנסות בלי השלכות אמיתיות (מלבד הזמן האבוד שלך), יצר הסקרנות תמיד יכול להרוג אותך.
כתבה מצויינת ומעניינת.אם IW באמת התכוונו לניסוי חברתי אז זה מגניב,רק חבל שיש כאן"פרס לטרור". אלה שבוחרים ברע מקבלים עוד משימה מרשימה למדי מבחינת משחקיות,ומי שבוחר בטוב צריך לדלג ולהפסיד חלק מהמשחק ומהעלילה.אתם רוצים לתת לנו לבחור בין טוב לרע?תציגו גם את הטוב כאפשרות סבירה,ולא כמוצא אחרון ליפי נפש.האלטרנטיבה של UDUDY נשמעת לי הגיונית.+וכאן אני גולש לכוון יותר שמרני,אני חושב שלמרות שלבחירות שלנו במשחק מחשב אין השפעה על העולם החיצוני,כפי שאמרת שזה ניסוי חברתי בסביבה מוגנת,אבל בדיוק כמו שהם יכולים להוות מראה של הטבע הפנימי הם גם מוציאים אותו לפועל,אולי בסביבה בטוחה,אבל זה לא גורע מהעובדה שהיתה כאן,כמו בכל דילמה מוסרית, בחירה,ובחירה מזיזה את האדם לטוב או לרע.במקרה הזה לרע,וזאת בצורה אירונית משהו,כי דווקא IW תמיד ניסו להכניס למשחקים שלהם אוירה חינוכית משהו,במקרה שלMW אנטי מלחמתית-אפשר להתווכח עם המסר הפשטני הזה,אבל חיבים להעריך את זה שלפחות הם מנסים להכניס מסר,רק שהמטרה לא מקדשת את האמצעים,ומכוון שרב האנשים בוחרים פה ברע,חלקם גם בכיף לא נורמלי,נראה לי שההפסד גדול מהרווח,לא צריך לחוות טרור כטרוריסט כדי להבין שזה רע,ובכלל יש הרבה מאוד חויות מענינות והתנסויות בעולם שאנחנו מוותרים עלהם מראש(אוכל רע,סיגריות וכו')
מצטער שלא הסתכלתי שאני כותב ספוילר, אבל מרוב כל ההייפ סביב המשחק כנראה שהנחתי שכולם כבר מכירים את השלב הזה 🙂
אגב בסרטון ביוטוב הסרטון נתקע לי בדיוק ברגע שיריתי בו ואז נתקע לי על המסך "friendly fire will not be tollerated". ורק אח"כ זה המשיך. וההמשך ידוע.
ududy: האמת? רעיון ממש נחמד. הבעיה היחידה שאני רואה פה היא שהרג מיידי שלך היה מבטל לחלוטין את הצורך לעבור את השלב ואת כל הקרב עם כוחות השיטור בהמשך.
אבל בסופו של דבר זה עניין של גישה של המפתחים לצורת המשחק, ופה (וברוב המשחקים) הגישה היא לינאריות, וגם אם לא לינאריות מוחלטת עדיין לא מאפשרים לך לעשות כל מה שאתה רוצה, ובמיוחד לא דברים שישנו בצורה מהותית את הסיפור.
אם סיימת את המשחק, חפש קטע הומוריסטי שמסתובב ביוטיוב ומסביר איך אפשר לסיים אותו בחצי דקה…
מור: ה"כלא" בכותרת באמת היה סוג של משחק מילים בגלל משימת הכלא במשחק. אבל אני מקווה שתסלח לי אם ערכתי לך טיפה את התגובה כדי לחסוך לאנשים ספויילרים מהשלב הזה.
נהדר!
כמה יפה לראות כתבה אחת שבשונה מהפורטל בויגיימס מציינת את המשחקיות ולא על איך שהוא רע ודוחה משחקים אחרים וגורם רק לדברים רעים, בכל מקרה כתבה ראויה לשמה, אגב ברגע שראיתי בכותרת את המילה "כלא" חשבתי שתדבר כבר על המשימה שמשחררים את השבויים מהכלא.
אני מסכים עם הנקודות שלך, אבל יוצא מהגישה הבסיסית שמשחקים, לא כחוק אבסולוטי אבל כמדיום, צריכים לשאוף לדרגת חופש ויכולת בחירה גדולה יותר – זה היחוד המשמעותי ביותר שלהם ביחס למדיומי סיפור מסורתיים.
למה, בעצם, לא לתת לך לפנות כנגד הטרוריסטים, שהם יהרגו אותך – צפוי בהתחשב ביתרונם המספרי – ואז להמשיך את הסיפור בכך שהם עדיין הצליחו לשתול את הגופה שלך כדי להפליל את אמריקה? אין כאן שום סתירה, אבל השחקן יכול להרגיש שהוא עשה את הבחירה שלו, ולא את זו שכפו עליו המפתחים. אפשר אפילו להראות קטע קישור שבו ניצול מהטבח מספר שקרב פנימי פתאומי בין הטרוריסטים אפשר לו להתחבא והציל את חייו – כך שלבחירה שלך לא יהיו אפס השלכות על הנראטיב.
אגב, נקודה אחת מעניינת ששכחתי להזכיר היא שMW2 בכל זאת מאפשר לך קצת חקירה, כי זו עובדה עובדה שאני ואחרים בחרנו לירות בטרוריסטים, והתוצאה דווקא היתה מעניינת: אם יורים בסתם טרוריסטים אז המשימה נכשלת וצריך להתחיל מחדש (בדיוק כמו שבמשימות רגילות מקבלים את הודעת ה"Friendly fire will not be tolerated", אבל אם יורים במקרוב עצמו המשימה לא מסתיימת ובמקום זה הוא מורה לטרוריסטים האחרים לתקוף אותנו. אנחנו אמנם לא יכולים לנצח פה, כי מקרוב עצמו בלתי פגיע ולא יכול למות (שוב, בגלל הסיפור שהמפתחים בחרו לספר). אבל זו דוגמא לכך שדווקא בנקודה הזו המפתחים כן נתנו לנו את האפשרות לעשות את הדבר שאנחנו חושבים שראוי לעשות באותו רגע. יש לנו לפחות את הסיפוק שעשינו את הדבר הנכון…
תודה לכולם על כל התגובות והפידבקים.
Ududy, ההטפה של מפתחי המשחק וחופש הפעולה (או המחסור בו) הם שני דברים שונים. אתה לא חייב להסכים למסר שאותו המפתחים רוצים להעביר (גם הוא לא תמיד חד משמעי) או להעביר עליו ביקורת אם אתה מתנגד לו. אבל זו עדיין זכותם המלאה לעשות את זה, בדיוק כמו שהמפתחים של GTA IV בחרו להעביר מסר כזה או אחר ובדיוק כמו שהמפתחים של ביושוק בחרו להעביר מסר כזה או אחר.
חופש הפעולה הוא נקודה בעייתית שאתה מעלה ובצדק. אבל אני מניח שאנחנו אף פעם לא נראה משחק שיאפשר לך חופש פעולה מוחלט, אלא רק את הדברים שמפתחי המשחק פתחו עבורך. בין אם זה בגלל שהם לא מעוניינים לספר סיפור אחר (נניח כזה שבו אתה הורג את הטרוריסט הראשי באמצע המשחק) ובין אם זה בגלל שאין את המשאבים הדרושים בשביל לאפשר כל כיוון אפשרי. זה גם עניין של גישה, כי יש משחקים שמאפשרים לך יותר חופש פעולה, רק שגם לזה יש מחיר: תסתכל למשל על Dues Ex שבו אתה יכול להרוג דמויות מפתח אם מתחשק לך, וככה פשוט לתקוע את התקדמות הסיפור לגמרי ולהישאר עם משחק שבור.
ובהמשך לזה, כדאי גם להזכיר שניסויים בעולם האמיתי הם גם בדרך כלל מערכת סגורה, ואני מניח שגם בניסוי הכלא לא היה ניתן לחרוג מהתסריט או מהחוקים שקבעו לך מארגני הניסוי. אנחנו יכולים להניח (או לפחות לקוות) שבמידה ו"האסירים" היו מבריחים נשק חם פנימה ומתחילים לירות בכולם, הניסוי הזה היה מופסק במקום.
אחלה פוסט נהנתי לקרוא.
דווקא לא יריתי בחפים מפשע בכלל.
רק בפעם הראשונה בחבר'ה הרוסים, שזה הרג אותי כמובן.
אחרי זה ברור שיריתי במשטרה.
מאמר מצויין. נהניתי מכל רגע.
כתבה מצויינת אתה כותב ממש נהדר
אני רק רוצה לציין שכמו כולם גם אני פתחתי באש בפעם הראשונה
אבל אף פעם לא הצלחתי להתחבר למשחקים זה שפתחתי באש על דמויות ממוחשבות
לא אומר שאם באמת הייתי במצב הזה הייתי יורה למרות שאני מקווה שאני לעולם לא אדע
מה שכן אני יכול להגיד זה שאין לי בעיה "להרוג דמויות ממוחשבות חפות מפשע" ולהרוג אנשים האמיתיים חפים מפשע הא ועוד דוגמא טובה לאידיאולוגיה בעלת תמיכה רחבה שנותנת לגיטמיציה וציות היא האידיאולגיה הנאצית שגרמה לרוב הגרמנים להתייחס ליהודים כאל כלום או במקרה שלנו "דמות ממוחשבת חפה מפשע"
הבעיה באנלוגיה שלך היא שמהבחינה המהותית ביותר, ניסוי הכלא ו-MW2 הם דבר והיפוכו. MW2 לא באמת מאפשר לך חופש התנסות וחקירה – מאחר והוא מקפד מייד כל ניסיון שלך לחרוג מהתסריט הצר שלו. זה שאותו תסריט בסופו של דבר מהווה הטפה כנגד רעותיה של המלחמה ושל ציות לפקודות רק מחזק את תחושת הפטרנליות שעולה מהמשחק.
בניסוי הכלא, לעומת זאת, אנשים ששיחקו את הסוהרים *בחרו* שלא להתעלות ולצאת כנגד שיבוש הסדר המוסרי, למרות שבכל רגע הם יכלו לבחור לעשות זאת ואולי לשנות מהותית את תוצאות המשחק.
מרתק… כיף לקרוא מה שאתה כותב. 🙂