מיפן ועד צ’ילה, מ-Gran Tursismo ועד Ghostbusters

שלושה דברים על סדר היום:
1) Gran Turismo 5 יצא ממש עכשיו, אחרי שנים של ציפיה ושורה של דחיות. ובמבחן השורה התחתונה הוא נשאר קצת מאחור – קצת כמו התעשיה היפנית באופן כללי, כפי שהזכרתי בזמנו בפוסט “ארץ השמש השוקעת”.
2) בחודש שעבר הזכרתי בקצרה את כנס Gameis השנתי. יצא לי להגיע לכנס עצמו ולהתרשם מההרצאות ומהתוכן, אבל מתצוגות התכלית של המשחקים שמפותחים בפועל בארץ (כפי שניתן לראות בטקס הפרסים של תעשיית המשחקים הישראלית – הפסילון) ניתן לראות שישראל עדיין נמצאת מאחור כשזה מגיע לפיתוח משחקים, ומתמקדת במשחקי פלאש, פייסבוק ואייפון. בTheMarker עלתה בעקבות הכנס כתבה מעניינת על הנושא תחת הכותרת “תעשיית הגיימינג: ישראל מחוץ למשחק” שמומלצת לקריאה.
3) משחק מבוסס המותג Ghostbusters הוכרז לאחרונה. המשחק האחרון (שיצא אחרי כמעט שני עשורים שבהם המותג דמם) נקרא פשוט Ghostbusters: The video game ויצא לכל פלטפורמה ניידת ונייחת אפשרית, אבל הפעם נראה שלוקחים את המותג לכיוון “צנוע יותר” של משחק ההורדה בשירותי הPS3/XBox/PC שיגיע כבר באביב הקרוב.
המפתחים הם Wanako Studios הצ’יליאנים שכבר היו אחראים לכמה מותגי משחקים מצליחים לשירות הXBLA של מיקרוסופט בעבר כמו למשל סדרת Assault Heroes. אז כן, אפילו בצ’ילה יש תעשיית משחקים, ובמקרה אני בדיוק טס לשם לטיול של חודשיים.

ככה שמה שאני בעצם מנסה להגיד, זה שבתקופה הקרובה תדירות העדכון של הבלוג הזה תרד אפילו יותר. אולי נעלה עוד פוסט אחד לכבוד משחקי 2011 הבאים עלינו לטובה אחרי טקס פרסי הVideo Games Awards שיערך בעוד שבוע וצפוי להציג כמה הכרזות משחקים חדשות, אבל בגדול הפוסט הזה הוא בסימן של פרידה זמנית. בואו נתחיל…

Gran Turismo 5 ותעשיית המשחקים היפנית
לפני כ-6 שנים יצא המשחק Gran Turismo 4 לקונסולת הPlaystation 2 מבית פוליפוני דיגי’טל היפנים. הסדרה הובילה במשך עשור שלם את קטגוריית משחקי המרוצים עם דגש עצום על הפן הטכנולוגי, הפכה ליקירת המבקרים, וזכתה להצלחה מסחררת של מעל 10 מיליון עותקים לכל כותר בסדרה. כל אלו הפכו את סדרת GT לסדרת המשחקים הכי מזוהה עם מותג ה-Playstation. לנינטנדו יש את מריו, למיקרוסופט יש את סדרת Halo, ולסוני יש את GT.

אבל מאז 2004 הטכנולוגיה התקדמה, וסוני הוציאה קונסולה חדשה. בינתיים הספיקו שחקניות חדשות להיכנס לתחום משחקי המרוצים: סדרת Project Gotham Racing של Bizarre למרוצי רחוב צברה פופולאריות, חברת Criterion לקחה את אלמנט ההרס למימדים חדשים עם סדרת Burnout, וחברת Codemasters בנתה בדור הנוכחי את מנוע Ego העוצמתי למשחקי מרוצים ועליו התחילה להפגיז עם משחקים מתמחים: סדרת Dirt למרוצי ראלי, Grid למרוצי TOCA, ו-F1 למרוצי פורמולה. שחקני משנה המשיכו גם הם לצוץ כמו למשל חברת SimBin שהתמחתה בסימולציות מסלול כמו GTR ו-Race, או Evolutiion שמתמקדת במרוצי שטח.
במקביל, חברות כמו EA ו-Atari החלו להחיות את סדרות המרוצים הותיקות שלהן: Test Drive המיתולוגית של אטארי שהולכת לכיוון של משחקי מרוצים בעולם פתוח, ו-Need for Speed הותיקה של EA שזוכה עכשיו אפילו לפיצול המותג לתתי סדרות (כמו Shift שמתמקדת במרוצי מסלול ויצירת הרגשה של נהיגה מתוך הקוקפיט, ו-Hot Pursuit שמתמקדת במרדפי מכוניות ומרוצי רחוב).

כל אחד מהמשחקים האלו כאמור תפס לו נישה קצת שונה מזו של Gran Turismo, אבל כולם הביאו דברים חדשים ולקחו את עולם המרוצים קדימה (ולצדדים) בזמן שהמפתחים בפוליפוני עובדים בשקידה על עוד מודל ועוד מודל של מכונית. אבל תחרות יותר ישירה הגיעה פתאום ב-2005 מסדרת Forza Motorsport של Turn 10, וזו הגיעה דווקא לקונסולה המתחרה של מיקרוסופט כשנה אחרי יציאת Gran Turismo 4.

Forza ניסתה להיכנס בדיוק לנישה של Gran Turismo: מרוצי מסלול עם הקפדה יתרה על תחושת הנהיגה במכונית, גרפיקה מרשימה, סימולציה שמרגישה אמיתית, רשימה ארוכה של מכוניות ממבחר יצרנים שמודלו בקפידה לתוך המשחק והקפדה על הפרטים הקטנים עד רמת ההבדלים בסאונד של כל מנוע על מנת ליצור חווית נהיגה מציאותית וכיפית לאוהבי נהיגה.
אבל סדרת Forza הביאה איתה גם עוד כמה דברים לשולחן: מידול של נזק למכוניות אמיתיות (גם ברמה הגרפית וגם ברמה המכנית), אלמנט מולטיפלייר משמעותי, AI מאתגר, ושורה של אסיסטים שאמורים לשכנע גם את שחקן הקזואל להיכנס למשחק בהדרגה וככה למשוך אותו לעולם חובבי הרכב.

לראשונה כנראה מאז יציאת Gran Turismo הראשון, שחקנית אחרת הצליחה להתמודד מול פוליפוני בדיוק בזירה שלה ולגרוף שבחים. Forza על ה-Xbox זכה לביקורות חיוביות ביותר ולקח את הכתר מסדרת GT.
אבל אז הגיע הדור הבא של הקונסולות. מיקרוסופט יצאה עם הXbox 360 וסוני עם הPlaystation 3 קצת אחריה. ל-Turn 10 לקח בערך שנתיים להוציא את Forza 2 כמשחק ראוי לדור הHD ששוב גרף שבחים. פוליפוני בינתיים הוציאה בינתיים את Gran Turismo HD Concept שהיה פשוט הדגמה מצומצמת של יכולות הPlaystation 3, ואחר כך את Gran Turismo 5 Prologue שהיה מעין דמו מורחב בתשלום (מה שלא הפריע לו למכור 4 מיליון עותקים). אבל משחק המשך אמיתי התעכב מלהגיע.

זה היה נראה שהמפתחים בפוליפוני לוקחים את הזמן שלהם על מנת להביא את המשחק לשלמות: כל הזמן הוכרזו עוד ועוד פיצ’רים שיגיעו לGT5: שהמשחק ירוץ ברזולוציה של FullHD ובקצב פריימים יציב של 60FPS (שני דברים אותם המשחק לא הצליח לספק בפועל), שהמשחק יגיע עם מודל נזק גרפי ומכני, יגיע עם מעל 1000 מכוניות שונות שימודלו בפירוט, יציע מרוצי נאסקאר, ראלי וקרטינג, שיהיה למשחק עורך מסלולים ושהמשחק יתמוך בתלת מימד.
זה היה נראה כאילו כל פעם שמשחק חדש שיצא הציעה פיצ’ר כלשהו, האנשים בפוליפוני החליטו שהם חייבים אותו גם במשחק שלהם על מנת שיוכלו להציג את משחק המרוצים האולטימטיבי וחזרו ללוח השרטוטים עם עוד רעיונות, במרוץ נואש אחרי פסגת הטכנולוגיה כל פעם מחדש.

המתחרים בינתיים לא חיכו לפוליפוני. שאר השחקנים המשיכו לשחרר עוד ועוד משחקים לדור הזה, כשTurn 10 עצמם הוציאו כבר בשנת 2009 את המשחק השלישי בסדרת Forza – שלושה משחקים שלמים שיצאו בין Gran Turismo 4 לבין Gran Turismo 5.
Forza 3 עצמו זכה שוב פעם לשבחים כשיצא, ובהיעדר תחרות אמיתית מGran Turismo (ששוב נדחה) הוכרז ע”י מבקרים רבים בתור משחק המרוצים הטוב ביותר שיצא ב-2009 ובתור משחק המרוצים הטוב אי פעם. הזהירים יותר הדגישו שהתוצאה היא רק זמנית, כי היה ברור לכולם שברגע שGran Turismo הותיק יחזור לטעון לכתר הסיפור ישתנה, שהרי בזמנו היה מדובר בסדרת המרוצים הטובה ביותר, והיה ניתן לראות שסוני מאפשרת למפתחים בפוליפוני להשקיע את הזמן שלהם על מנת להביא את המשחק לשלמות.

ואז, ב-24 בנובמבר 2010 יצא סוף סוף GT5. אלפי המכוניות שהובטחו? רובן הגדול יובא ישירות מGT4 עם מודלים ברזולוציה נמוכה שנראים כמו משחק דור קודם. מודל הנזק? בינתיים הוא בעיקר קוסמטי, אבל הובטח שהמצב יעודכן באמצעות פאטצ’ שיצא בעתיד. AI? מפגר מאחור. כל מה שמסביב? מבולגן ביותר.
GT5 התגלה בדיוק כמו משחק שהיה 6 שנים בפיתוח אחרי סדרה ארוכה של משחקים: כזה שעדיין מצליח להרגיש מצויין בזמן נהיגה בזכות ניסיון עשיר בתחום, שמציע כמה eye candies מאד מרשימים במקומות שבהם המפתחים התמקדו, אבל נופל מאחור ומרגיש כמו משחק בן 6 בהרבה מאד מקומות אחרים. הוא לא משחק גרוע מן הסתם (עומד על ממוצע של 84), אבל נראה שהוא עדיין נמצא מול שובל האבק של המתחרים האחרים – אלו שפשוט נסעו יותר מהר ולא בזבזו שעות בתכנונים ב-pit stop.

זה לא המשחק היחיד השנה שסבל מזמן פיתוח ארוך שהיה בעוכריו: דוגמאות נוספות הן Splinter Cell Convictinon (שחזר ללוח השרטוטים לפחות פעם אחת) ו-Alan Wake (שגם הוא היה בפיתוח במשך מספר שנים ושונה לא מעט תוך כדי). כולם משחקים טובים, אבל כאלו שקצת פיספסו את הפוטנציאל שלהם בגלל ניהול פרוייקט לא מוצלח שנגרר על פני יותר מידי זמן.
בעקבות הרקורד שלהם והמצוינות הטכנולוגית שהוכיחו בעבר, הצפי מפוליפוני היה לפעור פיות כשהמשחק יצא. אבל כמו שזה נראה עכשיו, מדובר בעוד הוכחה עצובה לכך שליפן פשוט נהיה יותר ויותר קשה לעמוד בקצב שמכתיבה טכנולוגיית המשחקים של העולם המערבי.

Gameis ותעשיית המשחקים הישראלית
כמו שהזכרתי בתחילת הפוסט, תעשיית המשחקים הישראלית אמנם מציעה יותר ויותר משחקים כל שנה (הטקס השנה כלל עשרות מועמדים ביותר מידי קטגוריות שונות שעדיף היה לחלק אחרת), אבל עדיין מדובר ביותר מידי משחקים שמתרכזים בנישות יותר מידי קטנות של משחקי פלאש, פייסבוק, סלולארי, דפדפן וכדומה (וחלקם אגב מציעים משחקים מצויינים בנישה הזו, כמו למשל Playful Shark). היחדים בתחרות שניסו דברים “קצת” יותר גדולים הם We Create Stuff ו-Corbomite Games.

האם ישראל יכולה בכלל לשחק בליגה הזו? ניהלתי לא מעט דיונים עם אנשים שונים בתקופה האחרונה, ונראה שרובם עושים איזשהי חלוקה בינארית תמוהה למשחקי דפדפן וסלולארי מצד אחד, והפקות במאות מיליוני דולרים כמו Call of Duty וGTA מצד שני. ערוצי ההפצה שקיימים כיום מאפשרים המון הזדמנויות אחרות שנמצאות איפשהו בין לבין, כשהמכשול העיקרי הוא היכולת לנהל פרוייקט מסוג שונה כשסקאלת הגודל משתנה.

לכן מאד הפתיע אותי לטובה לשמוע פתאום במהלך האירוע הרצאה של אחד בשם ג’ייקוב תומפסון – הרצאה שכמעט והוחבאה בתוך המפרט של הכנס, ושיכולתי להזדהות איתה כמעט אחד לאחד. היו שקפים שכבר ידעתי מראש מה הולך להיות כתוב בהם.
אותו ג’ייקוב מסתבר, הוא בחור שהגיע לארץ מארה”ב ולומד עכשיו במרכז הבינתחומי לימודי תואר שני. הוא גם לא מבין למה בישראל אין תעשיית משחקים שמתמקדת בנישות קצת יותר גדולות מאלו שהזכרתי קודם (ובמסגרת ההרצאה הוא הביא שלל דוגמאות כאלו). המטרה שלו היא לקחת קבוצות של סטודנטים לתואר ראשון במוסדות שלומדים תחומים שנושקים לעיצוב ופיתוח משחקים (הבינתחומי, שנקר, בית ברל וכדומה) ולנסות להרים איתם סדנא לפיתוח משחקים אשר תוכר להם כנקודות מעשיות ללימודי התואר. ככה יהיה ניתן גם להכשיר אותם ככוח עבודה, גם לאפשר להם לזכות בנקודות אקדמיות, וגם לעזור להקים תעשייה יש מאין בו זמנית.

ומה היתרון של אותו הג’ייקוב על פני כל אחד אחר שינסה להרים דבר כזה בארץ? שבמקרה או לא במקרה, לפני שהיגר לישראל הוא גם הספיק לעבוד בתעשיית המשחקים האמריקאית. שני מותגים קטנים שהספיק להיות מעורב בהם בתחום העיצוב וההפקה הם במקרה The Sims (כמתמחה) ו-Call of Duty (כ-Production Coordinator מהצד של אקטיוויזן). אני לא יודע בוודאות, אבל אני מניח שכשקורות החיים שלך כוללים שניים מהמותגים המצליחים בהיסטוריה זה מביא ניסיון לא מבוטל בדיוק בתחומים שפשוט לא מכירים כאן בארץ, ובטח גם עוזר קצת לפתוח דלתות.
זה הופך אותי להרבה יותר אופטימי לגבי סיכויי ההצלחה של מיזם שכזה, ואם לא הייתי טס עכשיו לצ’ילה וארגנטינה אני מניח שהייתי מברר איפה בדיוק אני יכול לעזור לו.

Ghostbusters ותעשיית המשחקים הצ’יליאנית
צ’ילה היא כנראה עוד אחת מהמדינות שלא היית מצפה לגלות בה תעשיית משחקים פורחת. היא אמנם לא נמצאת בראש, אבל כמו הרבה מדינות אחרות כנראה שגם היא עקפה את ישראל בסיבוב ומשחקת בליגה קצת יותר נחשבת.
Wanako Studios שהזכרתי קודם יפתחו את המשחק הבא בסדרת Ghostbusters (מלבדה אגב ישנה גם ACE Team שהתחילה את דרכה במודים לדום ועברה לפתח משחקים עצמאיים ומקוריים כמו Zeno Clash, או Rock of Ages שעתיד לצאת בקרוב). בעבר Wanako כבר עבדו על משחקים קצת כמו Assault Heroes, שהיה מראשוני המשחקים שהבינו את הפוטנציאל של פלטפורמת הXbox Live Arcade ליצירת משחקים מקוריים בשליטת Dual Analog (שלט אנלוגי אחד משמש לתנועה ושלט שני לירי חופשי) ועם רכיב מולטיפלייר – ועדיין לשמר תחושה של משחקיות אולד סקול של משחקי הארקייד של פעם. זה כנראה הספיק בשביל שיוכלו לקבל מותג קצת יותר גדול כמו Ghostbusters לידיים שלהם ולתת לו טיפול דומה (כך לפחות זה נראה מהתמונה היחידה ששוחררה מהמשחק).

אז במקרה של Wanako, סביר להניח שהקשיים הפיננסיים של אטארי הם בין היתר מה שתרם לכך שהיא החליטה לא להשקיע במשחק המשך גדול לGhostbusters מ-2009 אלא במשחק הורדה שעלות הפיתוח שלו מן הסתם נמוכה יותר. אבל צריך לזכור שהגישה הזו הצליחה לאחרונה לכמה שחקניות אחרות שמרחיבות את עולמות המשחק לזירה הדיגיטלית: אפילו לארה קרופט, הגיבורה של סדרת Tomb Raider הפופולארית והיתה אחת החלוצות במשחקי הרפתקה תלת מימדיים גדולים ועתירי תקציב, זכתה לאחרונה דווקא למשחק הורדה “קטן” יותר בשם Guardian of Light. במבחן התוצאה הרעיון הצליח: עם עלות פיתוח זניחה יחסית, המשחק זכה למאות אלפי הורדות והביקורות היו חיוביות ביותר (יותר מאלו של משחק הTomb Raider האחרון). בנימה אישית אני חייב לציין שלפחות מהדמואים הוא גם הרגיש כיף הרבה יותר. ישנן עוד הצלחות (כמו אלו של Dead Rising 2: Case 0) וכמה כשלונות מזעזעים (כמו Dead Space Ignition), אבל אלו פותחים את הדלת גם למפתחות קטנות יותר שיכולות להשתלב בפורטפוליו של מותגים פופולאריים. אולי מתישהו נזכה לראות גם מפתחת ישראלית עולה ליגה?

נראה איך ילך לWanako הצ’יליאנית בזירה הזו. אני אמנם לא מתכנן לעבור בכלל באזור של הסטודיו שלהם במסגרת הטיול, אבל אם במקרה יצא לי לתפוס טרמפ עם עובד של החברה בקרטרה אוסטרל אני מבטיח לחזור עם רשמים.

About swym