חשיבה יצירתית בפיתוח משחקים: הפוסט

הרבה קורי עכביש הייתי צריך לנקות מהבלוג הזה עם החזרה לכתיבה. עברה קצת יותר מחצי שנה מאז הפוסט האחרון בו הסברתי שאני נוטש את הבלוג לטובת פיתוח משחק, ובהתחלה עוד הייתי אופטימי וחשבתי שאני אפילו אוכל להסב את הבלוג ולעדכן על ההתפתחות שלו.

בפועל, לא הספקתי אפילו להתעסק יותר מידי בפיתוח המשחק עצמו לפני שנאלצתי לנטוש אותו לטובת פרוייקטים שונים אחרים (ילד למשל). לא הצלחתי גם למצוא עוד אנשים שיהיו מעוניינים להצטרף, הדדליין לתחרות הלך וחלף לו, והרעיון שלי למשחק נשאר מיותם בשלב הdesign וטבלאות האקסל שלו – בלי ששורת קוד אחת נכתבה בפועל. ככה שאתם יכולים להבין למה לא היה מה לעדכן כאן.

אבל משהו אחד שאולי כן יצא מכל הנושא הזה הוא קצת תובנות פנימיות על האספקט היצירתי בפיתוח משחקים. התובנות האלו שהתבססו על קצת ניסיון וכמה כלים שצברתי במהלך הלימודים האקדמיים שלי היו לדעתי חשובות מכדי להיזרק כלאחר יד ולכן החלטתי להעלות אותן על הנייר, כלומר על מצגת Power Point.

קצת במקרה קמה לה לא מזמן עמותת Gameis: עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל, שמהווה סוף סוף גוף רשמי שמייצג את מפתחי המשחקים (בתקווה). כתבתי כאן בעבר ובאופן מקיף על תעשיית המשחקים הלא כל כך קיימת בישראל והצעות איך לשנות את זה, וטוב לראות שמשהו קורה בכיוון הזה. המסקנה הברורה מבחינתי היתה לשתף את הידע שצברתי בכנס Gameis 2011 של העמותה, מה שהוליד את ההרצאה עם הטייטל הבומבסטי "חשיבה יצירתית במשחקים: המדריך המלא".

כמובן שבפועל ה-slot היחיד שנשאר להרצאה (וגם הוא הוקצה עבורי ברגע האחרון) היה כזה של 20 דקות, מה שאילץ אותי לחתוך בבשר החי של ההרצאה ולמעשה הפך אותה ל"חשיבה יצירתית במשחקים: המדריך המלא: תקציר מנהלים" (בשתיים בלילה זה היה נשמע יותר מצחיק). גם אחרי החיתוך נאלצתי לדבר מאד מהר תוך תקווה שאנשים מצליחים לעקוב אחרי, ושמחתי לשמוע שהיו כמה שנהנו ממנה ואחר כך גם שאלו אותי אם אני יכול לשלוח להם את המצגת עצמה.

ואז חשבתי לעצמי: המצגת הזו שוקלת הרבה יותר מידי בשביל לשלוח אותה במייל, היא גם ככה כתובה בראשי פרקים ככה שקשה להבין אותה בלי הסבר, ואם אני אפיץ אותה עכשיו ככה סתם אז למה שיזמינו אותי להעביר אותה בעתיד תמורת סכומי עתק שיגרמו לי להצטער על "מס המיליונרים" החדש שעומד על הפרק? אם כבר, יהיה הרבה יותר חכם להעלות את החומר בצורה מסודרת וקריאה לבלוג הנטוש שלי.

הנה זה בא

SIT – חשיבה שיטתית המצאתית
כמו המצגת עצמה, גם כאן אני לא אכנס לכל מיני דיונים תאורטיים על יצירתיות ועל תהליך החשיבה היצירתי (חפשו Graham Wallace model או The Art of Thoughtאם ממש בא לכם), על האם מדובר במדע או אמנות, במשהו נולד או נרכש ובשלל יתרונות וחסרונות של כלים מוכרים לעידוד חשיבה יצירתית (שאלוני מחקר, סיעורי מוחות וכדומה – נסכם רק במשפט אחד שתצטרכו לסמוך עליו: אלו לא שיטות טובות).

במקום זה נדלג ישר לתכלס ונדבר על שיטה שנקראת Systematic Inventive Thinking או SIT בקיצור.
מדובר בשיטה שפותחה בשנות ה-90 ע"י מספר חוקרים ישראלים מהאקדמיה יחד עם התעשיה, ביניהם פרופסור ינקו גולדנברג שזכיתי ללמוד אצלו בלימודי התואר השני שלי. אם אתם מעורים בתחום אז יכול להיות שכבר נתקלתם בראשי התיבות האלו כי לא מעט אוניברסיטאות ומכללות הכניסו את השיטה לתוכנית הלימודים שלהם, מספר מרכזים ללימוד השיטה נפתחו בעולם, וגם פרופסור גולדנברג עצמו כתב עליה במגוון טורים בעיתונים כלכליים שונים (היום הוא מחזיק טור מאד מומלץ במגזין The Marker, שאפשר למצוא העתקים שלו גם באתר בי"ס למנהל עסקים של האוניברסיטה העברית).

בלי להיכנס יותר מידי למאמרים אקדמיים, השיטה עצמה (שבתורה כנראה ממשיכה את דרכה של שיטה דומה שנקראת Triz ופותחה ע"י יהודי-רוסי בשם גנריך אלטשולר) התבססה על מחקר שביצעו אותו פרופסור גולדנברג ועמיתיו שבדק את ההצלחה והכישלון של מוצרים חדשים. התוצאות היו מעניינות: מתוך כל המוצרים החדשים שהצליחו, מעל 70% היה אפשר לחלק ל-5 תבניות בסיסיות, כשלעומתם רק 8% מהמוצרים החדשים שנכשלו ניתן היה להכניס לאותן תבניות. מי שרוצה ללמוד עוד מוזמן לחפש את הספר של גולדנברג "למה לא חשבתי על זה קודם" או את הספר המפורט יותר באנגלית "Creativity in product innovation". ויש גם מאמרים אקדמיים לרוב.

לחשוב בתבניות
אם לתמצת את השיטה, אז המטרה היא לפתח רעיונות יצירתיים מתוך המוצר הקיים במודל שנקרא "עולם סגור", במקום לחפש משהו אבסטרקטי (כמו בסיעורי מוחות) או לשאול את הקהל שלנו שלא באמת יודע מה הוא רוצה (הנרי פורד אמר פעם על המצאת המכונית "אם הייתי שואל אנשים מה הם רוצים, הם היו אומרים לי סוסים יותר מהירים"). השיטה מעודדת תרגילים מחשבתיים שמתחילים בפירוק המוצר לתכונות/רכיבים שלו ואז הפעלת התבניות. חמשת התבניות הן:

הכפלה (Multiplication): תבנית יחסית אינטואיטיבית. המטרה כאן היא לקחת רכיב קיים במוצר שלנו ואז לראות מה אפשר לשנות אם נכפיל אותו – ב-2, ב-3, ב-10 או בכל מספר שבא לנו. החוק שצריך לזכור בהקשר הזה הוא שההכפלה חייבת להוביל לשינוי איכותי במוצר ולא רק כמותי, כלומר התבנית צריכה לעזור לנו לעשות איזשהו "סוויץ".
דוגמאות קלאסיות פחות ויותר: משחת שיניים עם ראש כפול (ראש אחד רגיל וראש נוסף צר להגעה למקומות פחות נגישים בפה), מחסנית צולבת (אחת בהכנס והשניה מחוברת לנשק לתפעול נוח במקרה של מעצור או כשנגמרים הכדורים), מכשירים סלולריים עם מצלמה אחורית לצילום תמונות ומצלמה קדמית לשיחות וידאו, הנינטנדו DS כפול המסך, טלוויזיות תלת מימד שלמעשה משדרות שתי תמונות במקביל. הבנתם את הרעיון

חלוקה (Division): תבנית שמצריכה מאיתנו למצוא קווי חלוקה במוצר שלנו ולפרק אותו לפיהם. יש שלוש תתי-תבניות לחלוקה
חלוקה פיזית (Physical Division): חיתוך של המוצר באופן פיזי. דוגמאות אפשריות הן מזגן מפוצל, רדיו לרכב עם פאנל נשלף וכדומה
חלוקה פונקציולית (Functional Division): חיתוך של המוצר לפי תפקוד הרכיבים שלו, כך שכל רכיב יכול לתפקד באופן עצמאי (בניגוד לחלוקה פיזית). כוננים חיצוניים למחשב וכרטיסי זיכרון נשלפים הם דוגמאות כאלו, וכך גם מערכות סטריאו בחלקים.
חלוקה משמרת (Preserving Division): חלוקה של המוצר לרכיבים מודולריים, כך שכל רכיב משמר את כל התכונות של המוצר השלם (ולא רק פונקציה ספציפית כמו במקרה של חלוקה פונקציונלית). דוגמאות אפשריות הן דגימות של בשמים ואלכוהול, או רוב הג'אנק המודולרי שאתם קונים באיקאה.

החסרה (Subtraction): כאן אנחנו מחסירים רכיב משמעותי במוצר שלנו ומנסים לראות כיצד המוצר שלנו יכול לתפקד בלעדיו. זו תבנית קצת יותר קשה כתרגיל חשיבה אבל דוגמאות לא חסרות: אופניים ללא גלגלים? אופני כושר! כדורי אקדח ללא אבק שריפה? סרק! טלפון סלולארי ללא חיוב חודשי קבוע? כרטיסי חיוג! עכבר מחשב ללא משטח עבודה? כדור עקיבה!

החלפה / איחוד משימות (Replacement/Task Unification): כאן אנחנו הולכים עוד צעד קדימה מתבנית ההחסרה, ואחרי שהחסרנו רכיב מסוים אנחנו מחפשים רכיב אחר במוצר שיכול למלא את אותו התפקיד (איחוד משימות), או שאנחנו מחפשים רכיב חלופי ב"עולם הקרוב" למוצר שלנו שניתן להשתמש בו במקום הרכיב שהחסרנו (החלפה, שאולי לא נחשבת לתבנית קלאסית אבל עדיין יכולה להיות שימושית).
דוגמאות לאיחוד: שימוש במסך המגע כתחליף לעכבר, שימוש באוזניות בנגן המוזיקה כתחליף לאנטנה, שימוש בכרטיסי מסך לחישובי פיזיקה (GPGPU)
דוגמאות להחלפה: החלפת מנורות הפלורוסנט במנורות LED במסכי LCD, החלפת כדור עכבר המחשב בעינית אינפרא אדומה (ואז החלפת העינית האינפרא אדומה בעינית לייזר), טכנולוגיות wireless שמחליפות את שלל החוטים בבית שלנו.

הוספת מימד (Attribute dependency – תרגום גרוע לעברית): התבנית המסובכת ביותר כנראה, אבל ננסה להסביר אותה בצורה פשוטה ותמציתית כאן. המטרה בתבנית הזו היא למצוא שני רכיבים במוצר שלנו או מחוץ לו שאין ביניהם קשר ואז לראות מה יקרה למוצר אם נגרום לרכיב א' להשפיע על רכיב ב': זה יכול להיות קשר חיובי, קשר שלילי או כל דבר ביניהם. אפשר להיעזר בגרפים פשוטים בשביל להבין את השינוי ביחסים ביניהם. נשמע מסובך? אני בטוח שכמה דוגמאות יעשו את זה הרבה יותר ברור:
דוגמא ראשונה: דומינוס פיצה. לפני דומינוס פיצה לא היה קשר בין הזמן שלוקח לפיצה להגיע אליכם למחיר שתשלמו, אבל אז באו בדומינוס ואמרו: חיכיתם יותר מחצי שעה לפיצה? אנחנו נחזיר לכם כסף! הם בעצם יצרו קשר בין זמן ההגעה (הרכיב הבלתי תלוי) לבין המחיר שתשלמו (הרכיב התלוי).
דוגמא שניה: ממשק הSense של הטלפונים של HTC. אם פעם היתה לכם בטלפון אפליקציית מזג אוויר ואפליקצית שומר מסך שלא היו תלויות אחת בשניה, באו בHTC ויצרו את התלות הזו: כשאפליקציית מזג האוויר מבשרת שמזג האוויר (הרכיב הבלתי תלוי) גשום, שומר המסך שלכם (הרכיב התלוי) יראה טפטופים או אפילו סופות רעמים. כשיש שמש בחוץ תראו גם בשומר המסך יום נעים עם אפקטים של סינוור.
דוגמא שלישית: משקפיים מתכהות. אם בעבר יכולנו לקנות משקפי שמש סטנדרטיות שהיינו צריכים להוריד כשהאור חלש ולהרכיב כשהאור חזק, היום ניתן למצוא משקפים עם עדשות כרום (הרכיב התלוי) שמתכהות יותר ככל שהאור (הרכיב הבלתי תלוי) חזק יותר.

אז מה לכל זה ולפיתוח משחקים?
מה שראיתם כאן היה הסבר קצר על השיטה ודוגמאות מהעולם האמיתי של פיתוח מוצרים חדשים. השיטה אומצה גם בדיסיפלינות אחרות כמו תחום הפרסום עם קצת וריאציות והתאמות, אבל לפחות למיטב ידיעתו של כותב שורות אלו, אף אחד מעולם לא לקח את השיטה הזו ובדק כיצד אפשר ליישם אותה על תחום פיתוח משחקים (שבשונה ממוצרים חדשים מתעסק בדברים קצת יותר אבסטרקטיים, כמוו מכניקות משחק למשל). החלטתי לממש את שיטת התבניות הזו כשעבדתי על המשחק שרציתי לפתח והיא עבדה לדעתי נפלא, וחבל רק שהפיתוח של המשחק עצמו נגדע בשלב מוקדם כל כך ולכן תאלצו להאצין למילה שלי. זו כנראה הפעם הראשונה שהשיטה הזו נבחנת בהיבט של פיתוח משחקים ומועלה על הכתב (כלומר על האינטרנט).
כדי להמחיש את הנושא, בואו וניקח את התבניות שהזכרתי ונראה איפה אפשר למצוא דוגמאות לתבניות כאלו במשחקים:

הכפלה

  • המשחק Trine מכפיל את הדמות הראשית בשלוש ונותן לכל דמות יכולות יחודיות כך שהשחקן חייב לעבור ביניהן על מנת לפתור פאזלים שונים
  • המשחק Schizoid מכפיל את הדמות הראשית בשניים (כמו כל משחק קו-אופ) אבל מאפשר גם לשחקן אחד לשלוט בשתי הדמויות במקביל באמצעות שלט דואל-אנלוג סטנדרטי.
  • המשחק Swarm מכפיל את הדמות הראשית ב-50 דמויות שנעות באופן "רופף" סביב ציר מרכזי ולפי שליטת השחקן ובעצם מחייב את השחקן לנוע בשלב מלא מלכודות ולשמור כמה שיותר מהן בחיים.
  • המשחק Heavy Rain מכפיל את הדמות הראשית ומעביר סיפור מנקודת מבט של מספר דמויות במקביל, והשחקן שולט כל פעם בדמות אחרת בכל חלק של העלילה. חלק מהדמויות יכולות למות במהלך המשחק לפי החלטות שביצע השחקן
  • המשחק Command & Conquer הוא משחק אסטרטגיה שמכפיל את הצדדים (factions) שאפשר לשחק במשחק אבל נותן לכל צד מבנים ויחידות יחודיות משלו – בניגוד למשחקי אטסטרגיה קלאסיים (כמו שחמט) שבהן כל צד שולט באותן יחידות בדיוק. המשחק Starcraft לקח את זה צעד נוסף קדימה עם שלושה צדדים עוד יותר שונים אחד מהשני
  • משחקי פלטפורמה רבים מציעים מכניקה שנקראת "Double Jump" או קפיצה כפולה. הדמות יכולה לקפוץ פעם אחת, ואז (בזמן שניוטון מתהפך בקברו) לקפוץ עוד פעם בזמן שהדמות נמצאת באוויר. סדרת Super Smash Brothers של נינטדו היא דוגמא אחת מיני רבות למכניקה הזו.

חלוקה

  • חלוקה משמרת אפשר לראות בשלל המשחקים האפיסודיים של Telltale (בחזרה לעתיד, סם ומקס, אי הקופים וכדומה) שבהם כל פרק עומד בפני עצמו אבל מהווה חלק מהסיפור הכולל. זה מעלה את השאלה האם דמואים של משחקים הם גם סוג של חלוקה משמרת.
  • חלוקה פונקציונלית אפשר לראות במשחקים מרובי משתתפים כמו Battlefield ו-Team Fortress: אם במשחקי יריות בעבר כל שחקן היה משחק דמות בסיסית עם אותן יכולות, כאן הדמויות מתחלקות לקלאסים שונים (חובש, מהנדס, סייר, חפ"ש, פקידה פלוגתית וכו') ולכל דמות יכולות שונות ויחודיות, מה שמעודד עבודת צוות בין השחקנים השונים.
  • חלוקה פיזית היא משהו שקשה להגדיר במשחקים מאחר ולא מדובר במוצרים פיזיים, אבל דוגמא אפשרית אחת היא משחקים ב2.5 מימדים כמו LittleBigPlanet שבעצם "מחלקים" את המימד השלישי למספר מצומצם של שכבות דו מימדיות שהשחקן יכול לנוע ביניהן.
  • האם מסך מפוצל הוא חלוקה פיזית או חלוקה משמרת? יש טיעונים לכאן ולכאן – זה לא שחור ולבן

החסרה

  • Mass Effect הוא משחק פעולה-תפקידים שכלל אפשרויות לבצע התאמות לנשק, ואיסוף שלל שאפשר היה למכור בחנויות. משחק ההמשך החסיר את המכניקות האלו שמזוהות עם משחקי תפקידים וכך הפך אותו למשחק פעולה "זורם" יותר
  • Halo החסיר את כמות הנשקים שהשחקן יכול לשאת בו זמנית. הדבר איפשר משחק נוח יותר עם שלט של קונסולה (שאין בו את אותה כמות הכפתורים שיש במקלדת), וגם אילץ את השחקן לבצע החלטות טקטיות עם כפיית הבחירה בין נשקים שונים מאחר וניתן היה לקחת שני נשקים בלבד בכל נקודת זמן במשחק.
  • Another World החסיר לחלוטין את הHUD (אותה שכבת מידע שיושבת על המסך מראה את הניקוד, הבריאות, התחמושת, המפה וכדומה) מהמשחק וכך יצר חווית משחק שיותר קל להישאב אליה.
  • Sim City הסיר את אלמנט הניצחון מהמשחק: פשוט בונים עיר ונותנים לה לצמוח, בלי תנאי ברור לסיום המשחק
  • Shadow of the Colosus הסיר את אלמנט הקרבות הרגילים מהמשחק והותיר את "קרבות הבוסים" בלבד.

איחוד משימות / החלפה

  • משחקים כמו זלדה, קונקר וגירס מציעים איחוד משימות של פעולות באמצעות כפתורי Context Sensitive שמבצעים פעולה שונה כתלות במקום בו השחקן נמצא: בגירס למשל משמש כפתור ה-A בשלט לריצה, כניסה למחסה, יציאה ממחסה, דילוג בין מחסות, טיפוס על סולמות וכדומה.
  • בGeometry Wars מבוצע איחוד משימות בו מחליף הסטיק האנלוגי הימני את כפתור הירי: במשחק חלל מהסוג הזה ההנחה היא שאין לכם שום סיבה לכוון את הנשק לאנשהו בלי לירות – ולכן שתי הפעולות מתבצעות במקביל. כיוונתם? יריתם.
  • דוגמא נוספת לאיחוד משימות היא במשחק torchlight שבו ניתן לאמץ חיית "מחמד" – כזו שגם מסייעת לכם בקרבות, וגם ניתן לשלוח אותה עם שלל שמצאתם ולמכור אותו לסוחרים במקום שתאלצו ללכת עד אליהם בעצמכם בכל פעם מחדש.
  • משחק ההתגנבות Splinter Cell Conviction החסיר את מד "העירנות" של האויבים במשחק שהופיע על המסך וידע לשחקן מתי רואים אותו, והחליף את המנגנון באפקט שהופך את המסך לשחור לבן בזמן שהשחקן מתחבא בצללים ולא ניתן לראות אותו. כך השחקן מקבל פידבק ויזואלי ברור וללא צורך להסתכל במדדים שונים.
  • משחקי ההרפתקאות הגרפיים הקלאסיים של לוקאסארטס החליפו את ממשק הקלדת הטקסט בממשק בחירת טקסט (Maniac Mansion) ולאחר מכן בממשק ויזואלי (Sam & Max)

הוספת מימד

  • קשר בין בחירת השחקן (המשתנה הלא תלוי) למימד הזמן (המשתנה התלוי): Sim City איפשר לשחקן לשלוט בזמן ולהריץ אותו מהר יותר. Max Payne איפשר לשחקן להאט את הזמן באופן רגעי. Prince of Persia איפשר לשחקן להחזיר את הזמן אחורה, ו-Braid איפשר לשחקן להריץ את הזמן במשחק אחורה, קדימה, לצדדים, להאט אותו, להגביר אותו, ולהריץ "שני זמנים" במקביל (זה מופרע עוד יותר ממה שזה נשמע. צריך לשחק במשחק בשביל להבין).
  • דוגמא קצת יותר טריוויאלית: כל משחק עם האפשרות לבחור רמת קושי (המשתנה הבלתי תלוי) שמשפיעה על כמות האויבים במשחק, האגרסביביות שלהם, האינטיליגנציה שלהם וכדומה (המשתנים התלויים)
  • הAI Director במשחק Left 4 Dead לוקח את זה קצת יותר קדימה ומשנה את כמות האויבים שמופיעה וכדומה (המשתנים התלויים) באופן דינמי ובהתאם למספר גדול של משתנים בלתי תלויים שנמדדים במהלך המשחק כמו האם השחקנים מתעכבים יותר מידי זמן בנקודה מסוימת, ההתמודדות שלהם עם אתגרים קודמים, מצב הבריאות הנוכחי שלהם ועוד.

לשחק בתבניות
עד כאן התבניות הקלאסיות ודוגמאות מעולם המשחקים שאמורות להמחיש אותן. אני מקווה שאחרי הקריאה הזו הנושא מתחיל להיות קצת יותר ברור. עכשיו אנחנו יכולים לקחת את זה אפילו צעד קדימה ולחפש תבניות והרחבות אפשריות שיחודיות (פחות או יותר) לעולם פיתוח המשחקים. הנה כמה דברים לחשוב עליהם:

הלחמה (Fusion): הרחבה אפשרית לתבנית ההחלפה, שבא ניקח משחק אחד ו"נלחים" אותו עם משחק שני.
בהלחמה מכנית (Mechanics Fusion) ניקח משחק קיים ונוסיף לו מכניקה מוכרת ממשחק קיים אחד: קחו את Fallout שהוא משחק תפקידים איזומטרי ותוסיפו לו מכניקה של FPS (משחק בגוף ראשון) סטייל Doom – ותקבלו את Fallout 3.
בהלחמה אסתטית (Asthetic Fusion) ניקח משחק קיים ונוסיף לו אסתטיקה מוכרת ממשחק קיים אחר: קחו את Doom ותוסיפו לו את האסתטיקה של משחק פוסט אפטקליפטי כמו Fallout – ותקבלו את Rage.
ואפשר גם לשלב את שתי ההלחמות: קחו את Doom, תוסיפו אסתטיקה של Fallout ומכניקת שלל של Diablo – ותקבלו את Borderlands.
רוצים דוגמאות יותר מופרעות? לא חייבים אפילו להסתכל רק על עולם המשחקים: אינדיאנה ג'ונס פלוס ציצים מינוס שוט = טומב ריידר. טומב ריידר מינוס ציצים פלוס Gears of War = אנצרטד.

שינוי ז'אנר (Genre Spin-off): עוד תבנית נפוצה לעולם משחקי המחשב (ומקרה פרטי של הלחמה בעצם). ניקח משחק או פרנצייז קיים ואהוב, נעביר את עולם המשחק לזאנר אחר – ונקבל משחק חדש ושונה שנבנה על השם של המשחק הקודם. כבר הזכרנו את Fallout שהפך לFallout 3, אבל הנה עוד דוגמאות: C&C שהיתה סדרת אסטרטגיה הוציאה בזמנו ספינאוף בזאנר ה-FPS שנקרא Renegade (ומשחק נוסף שנגנז לאחרונה) XCOM הקלאסי הופך כיום ממשחק טקטי בתורות למשחק FPS, הסינדיקייט הופך גם הוא למשחק FPS, ובעצם אם הולכים אחורה אז אפילו Wolenstein או "הטירה הנאצית" התחיל כמשחק התגנבות דו מימדי לפני Wolfenstein 3D שהיה משחק הFPS הראשון (בערך). גם דוגמאות הפוכות לא חסרות: Halo כסדרת FPS קיבלה ספינאוף של משחק אסטרטגיה בדמות Halo Wars, וסדרת משחקי התפקידים Might & Magic קיבלה גם היא ספינאוף של משחק אסטרטגיה בדמות Heroes of Might & Magic.

תפקידיזציה (RPGize): ואם כבר שינוי זאנר, הנה מקרה עוד יותר פרטי של שינוי זאנר (כן, אני יודע שזו לא מילה). המון משחקים מתהדרים לאחרונה (ולא כל כך לאחרונה) ב"אלמנטים של RPG" או משחקי תפקידים. לא ניכנס כאן לסיבות מדוע אלו לא באמת משחקי תפקידים אלא רק משחקים שמעתיקים מכניקות נפוצות שקיימות גם במשחקי תפקידים (רובן אגב מבוססות תבניות של הוספת מימד).
העיקרון הוא מאד פשוט – לשלב במשחק שלכם אחת או יותר מהמכניקות הבאות: עלייה בדרגות, צבירת ניסיון, עצי פיתוח דמות, מכניקות איסוף וסחר בחפצים, יצירת ושינוי דמות (גם בפן הויזואלי וגם בתכונות), עולם פתוח, עלילה לא לינארית, משימות צד וכדומה. כך המשחק שלכם יוכל להתהדר בתואר משחק פאזל-תפקידים (puzzle quest), ספורט-תפקידים (משחקי הספורט השונים של EA עם מצב be a pro), פעולה-תפקידים (כל משחק פעולה שני היום שדוחף אחת או יותר מהמכניקות האלו) וכדומה. דוגמאות יש בשפע מזלדה ועד פארמוויל, ואפילו יש איום שהקונספט יזלוג לחיים האמיתיים עם כל הבאזז סביב נושא הgameification (הרצאה מוצלחת של המפתחים של אפליקציית Waze בכנס הראתה בדיוק איך זה עובד).

זימבור (JAZ: Just Add Zombies): שוב פעם מקרה פרטי של הלחמה שתפס פופולאריות בשנים האחרונות. המטרה היא לרכב על טרנד קיים ולהכניס אותו למשחק שלכם, כשזומבים כמובן מסתמנים בתור הלהיט התורן: רוצים GTA עם זומבים? שחקו Dead Rising. רוצים תוספת של זומבים לRed Dead Redemption או לBlack Ops? קנו את ההרחבה. רוצים משחק Tower Defense עם זומבים (וצמחים) – שחקו Plants VS Zombies. וזה עוד לפני האפשרות להוסיף פשוט סתם אויב עם "מכניקת זומבי" למשחק שלכם (כלומר אויב טיפש שמסתער עליכם בקו ישר תוך כדי נהמות לא ברורות): הZombine בHalf Life 2, הFlood בהיילו, והרוב המוחלט של האויבים שלכם בResident Evil.
טרנדים אפשריים אחרים: ערפדים (עם פופולאריות מחודשת בקרב הקהל הנשי והקהילה האימואית, להבדיל מהקהילה האומואית), כלי מוזיקה מפלסטיק (מצטער, פספסתם את הרכבת), חציל בלאדי.

ונסיים בניסוי:
אם שרדתם עד לנקודה הזו, אתם בטח אומרים לעצמכם שהכל טוב ויפה אבל מאיפה לי שכל הרעיונות המעניינים שראינו כאן באמת פותחו לפי התבניות האלו? הרי יותר הגיוני להניח שכל האנשים שחשבו על הרעיונות האלו בכלל לא הכירו את השיטה (שבכלל התיימרתי להציג כחדשה לעולם פיתוח המשחקים).
אז בתכלס זה נכון: לא חייבים להכיר את התבניות האלו בשביל לחשוב על רעיונות שנופלים לתוכן ואנשים באמת יצירתיים יחשבו על משהו חדשני באופן אינטואיטיבי בלי שהם בכלל צריכים את הכלים האלו. אבל כשעובדים עם השיטה בצורה מסודרת אפשר להגיע בכל זאת לשלל רעיונות שאפילו לא חשבתם עליהם ובמהירות מדהימה. עשיתי בעצמי ניסוי מחשבתי כזה שגם אותו הצגתי בהרצאה שהעברתי (ואם היה לי יותר זמן שם הייתי עושה את זה בשיתוף עם הקהל) ולקחתי את המשחק Angry Birds – מדובר הרי במשחק פופולארי ופשוט שכמעט כולם מקירים.
התחלתי בלרשום לעצמי רשימה של רכיבים במשחק (מופשטים יותר ופחות): ציפורים, חזירים, ניקוד, זמן, שלבים, קירות, רוגטקה, ביצים, ממשק מגע, פיתרון, פיצוצים וכו'…
תוך דקות בודדות מול הרשימה הזו ועם שיטת התבניות מצאתי מעל 20 רעיונות. חלקם לא מוצלחים במיוחד (בגלל זה קודם אוספים את כל הרעיונות ורק אחר כך פוסלים את מה שלא נשמע מוצלח או לא ישים) אבל חלקם נשמעו לי מוצלחים יותר מהמשחק הקיים. הנה כמה דוגמאות בחלוקה לתבניות:
הכפלה: נכפיל את הרוגטקה ונאפשר לשחקן למקם רוגטקות שונות במקומות שונים בשלב. הדבר יאפשר משחק מכמה זוויות ועיצוב שלבים שיציע חידות מעניינות יותר.
חלוקה: חלוקה משמרת בה נוציא מהדורות מיוחדות שח המשחקים בחגי השנה השונים (כבר אימצו את הרעיון), או חלוקה פונקציונלית בה ציפורים מסוג מסוים יוכלו לפגוע רק בקיר מסוג מסוים.
החסרה: נחסיר את החזירים ונהרוס סתם מבנים עצומים בשביל הכיף.
הוספת מימד: ניקח את המשתנה  "הסדר שבו הציפורים משוגרות" ונהפוך אותו לתלוי במשתנה "החלטת השחקן": ככה במקום סדר קבוע מראש נוכל להחליט איזו ציפור לשגר מתי, ושוב קיבלנו פתח לעיצוב שלבים עם חידות מעניינות יותר
איחוד משימות: נחסיר את הרוגטקה. ציפורים הרי יכולות לעוף, לא? אז ניתן להן לעוף בשמיים מעל השלב, ונזרוק אותן ישירות משם על המבנים
החלפה: נסיר את ממשק המגע שבאמצעותו שולטים בציפורים. במקום זה נמצא ב"עולם הקרוב" מיקרופון (שיש בכל מכשיר סלולרי), ונשנה את המשחק כך שבמקום ממשק מגע נשתמש בממשק קולי: השחקן יצטרך לנשוף בעוצמה על הבתים של החזירים כדי למוטט אותם (עם שלוש רמות קושי: קש, עץ ובטון).
הלחמה אסתטית: בה ניקח את הקונספט של "צדק חברתי" ובמקום חזירים שגנבו לנו ביצים נמוטט בתים של חזירים קפיטליסטיים שגנבו לנו את המדינה (עם 18 שלבים שמייצגים את המשפחות ששולטות במשק).
הלחמה מכאנית: בה ניקח את המכניקה של טטריס ונשלב במשחק. ציפורים בצבעים שונים ירדו מהשמיים ואנחנו נאלץ לסדר אותן כך שרצפים של צבעים ימוטטו קירות בצבע דומה
שינוי ז'אנר: נהפוך את המשחק למשחק מזאנר Tower Defense, ובמקום לשחק את הציפורים נשחק את החזירים שיצטרכו לבצר את הבתים שלהם (עם מלכודות, דחלילים, קירות וכדומה), ובסוף כל סיבוב להקה של ציפורים תתקוף את הבית שלנו ותנסה לחטוף לנו את הביצים.
תפקידיזציה: הוספת מערכת עליה בדרגות שתאפשר לנו לפתוח ציפורים חזקות יותר אחרי שנצבור כמות מסוימת של נקודות. הדבר יעודד את השחקנים לחזור על השלבים השונים על מנת להוציא בהם ניקוד יותר גבוה.
זימבור: נקודה שהשארתי פתוחה לקהל בתקווה שאנשים הבינו בשבל הזה את הרעיון. אני משאיר גם לכם כאן לחשוב על זה…

זהו בעצם. קיבלתם את השיטה, את הדוגמאות, ואת התרגיל המחשבתי. ההמלצה שלי לכל מי שרוצה לראות את הטכניקה בפעולה פשוט לנסות ולתרגל את זה: קחו את המשחק האהוב עליכם, עבדו לפי התבניות ונסו לראות עם כמה רעיונות מוצלחים תסיימו את הניסוי. ואם אתם מפתחי משחקים ויש לכם משחקים משלכם? זה אפילו יותר טוב: נסו לראות איך אתם לוקחים את המשחק הקיים שלכם והופכים את המשחק הבא שלכם למשחק יותר מוצלח שימכור מיליונים באמצעות הכלים האלו. אתם לא צריכים להודות לי כשתהיו עשירים – אני אסתפק באחוזים כמובן.



רשימת קריאה נוספת:
Finding your innovation sweet spot – מאמר בנושא חשיבה יצירתית.
The Inventive Thinking Project – בלוג עם מידע על שיטת SIT כולל דוגמאות והמחשות.
GiantBomb list of video game concepts – שואלים את עצמכם מה זו מכניקת RPG? מה זה בוס? מה זה XP? מה זו רמת קושי? הנה רשימה נהדרת של קונספטים במשחקים שיכולה לעשות לכם קצת סדר בראש.
TVTropes video game tropes – רשימה נוספת של "tropes": קונספטים, מכניקות וקונבנציות במשחקים. מתוך הWiki של TVTropes שמסוכן מאד להסתובב בו במידה ואין לכם זמן פנוי, עכבר עם כפתורים עמידים, או מחשב שמסוגל להתמודד עם עשרות טאבים פתוחים. הגלישה על אחריותכם בלבד.

About swym