עוגה משומשת, יד שניה מחובש, לרציניים בלבד

(ולא, זה לא פוסט על Portal)
הפוסט הזה התחיל את דרכו דווקא בתוך תיבת התגובה בגיימפאד לפוסט על מתקפת המשומשים, אבל גדל לאיטו עד למסקנה הבלתי נמנעת שהנושא מצריך פוסט משלו. בשביל מה אני מתחזק בלוג אם לא בשביל זה?

עופר שהעלה את הפוסט כתב שתעשיית המשחקים מכריזה עכשיו מלחמה על משחקים משומשים, ואני מסכים חלקית עם מה שהוא כתב. רק שה“מלחמה” בטח לא הוכרזה לאחרונה אלא כבר לפני שנים, ולמעשה גם המילה “מלחמה” היא כנראה מילה קשה מידי למשהו הרבה יותר טריוויאלי: בסופו של דבר מדובר כאן בסך הכל בעוגה. עוגה גדולה. עוגה שנקראת “שוק המשחקים המשומשים”.

אם להיות קצת ציורי, עוגת המשחקים המשומשים היא עוגה שמריחה טוב מאד. מפיצות המשחקים שלא הוזמנו פנימה עומדות ליד החלון, מריחות את הריח המפתה שלה, ובמשך שנים לא ידעו איך להיכנס בשביל לטעום ממנה קצת. אף אחד גם לא היה נדיב מספיק בשביל להזמין אותן פנימה ולהציע להן חתיכה מהעוגה בעצמו, וזה למרות שמדובר בעוגה שהן בעצמן עזרו להכין!
זה לא שלמפיצות המשחקים אין עוגה גדולה משלהן: למעשה, הן המציאו עוגה קסומה שלא משנה כמה תאכלו ממנה, היא לא תיגמר לכם. אבל יום אחד אנשים גילו פטנט חדש: לקנות מהמפיצות חתיכות עוגה, ואחרי שהם שובעים מהן אפשר למכור אותן לאנשים אחרים במחיר זול יותר (הרי כשהעוגה לא נגמרת אף פעם אין בעיה לעשות את זה).

המפיצות בסך הכל רוצות להרוויח נתח מההכנסות של העוגה הזו (או שלחלופין פשוט תבואו לקנות עוגות ישירות מהן), ונראה שEA מצאה לאחרונה “פיתרון קסם” מבחינתה (אבל לא מבחינת עופר ומבחינת צרכנים רבים אחרים, ולכן הוא קורא להשיב מלחמה). בפוסט הזה ננסה להסביר למה ואיך הגענו למצב הזה.

נתחיל בזה שהצרכן הפרטי שמוכר את המשחק שלו בלוח יד שניה פחות מעניין את המפיצות. מה שמעניין אותן הוא שוק ממוסד של משחקי יד שניה: שוק שבו צרכן שסיים משחק אחרי שבוע מחזיר אותו לחנות ומקבל זיכוי של 10$, והחנות מוכרת את אותו המשחק לצרכן הבא ב-40$ (מחיר שעדיין נמוך ממשחק חדש, אבל החנות מרוויחה עליו 30$ נטו).
זה עובד מצויין מאחר ומדובר בשוק שבו המוצר אינו מתבלה עם הזמן (בניגוד נניח לשוק הרכב) ולפעמים אפילו משתפר עם הזמן (בזכות פאטצ’ים מאוחרים שמתקנים בעיות). המודל הזה כל כך הצליח, שחנויות משחקים רבות בעולם מקדישות חלקים רבים יותר ויותר משטח המדפים שלהן למשחקי יד שנייה: כולם מרוויחים כאן כי העסק הרבה יותר רווחי עבור החנויות, והמשחקים יותר זולים עבור הצרכן.

או בעצם כמעט כולם, כי מי שלא משתתף כמובן בכל החגיגה הוא מפיצות המשחקים שמשקיפות מהצד, לא רואות רווח ממשחקים שהן עצמן מכרו, ומבחינתן כל שוק משחקי היד השניה הוא סוג של בעיה – גדולה אפילו מבעיית הפיראטיות.

זו הצהרה קצת בומבטסית, אבל טענתי אותה כבר שנים וההיגיון הכלכלי מאחוריה די טריוויאלי: במקרה של פיראט שהוריד משחק, מדובר באדם שלא הוציא כסף ולא בטוח שבכלל היה מוציא כסף במידה ולא היתה לו האפשרות להוריד את המשחק באופן פיראטי. כך שמשחק שהורד באופן פיראטי 10 מיליון פעמים לא מבטיח 10 רוכשים פוטנציאלים שהיו קונים את המשחק במידה והפיראטיות לא היתה אפשרית. אי אפשר לכמת את אובדן ההכנסה הזו בצורה לינארית (גם אם גורמים מסויימים מנסים ליצור את הרושם שכן).

אבל מה לגבי אדם שקנה משחק יד שניה ב40$? זה כבר לקוח פוטנציאלי שהוציא כסף בפועל בעבור משחק, ולכן ברור למפיצה שעדיף היה לה למכור לאותו אדם את המשחק בעצמה במחיר נמוך יותר של 40$, במקום שיקנה עותק משומש במחיר זהה ממנו היא לא רואה אפילו סנט בודד.

מתי זה התחיל?
הנושא ככל הנראה תפס תאוצה ממשית בתחילת הדור הזה של הקונסולות, דור שבו מחירי המשחקים החדשים ביצעו עליה של 10$ במחיר לצרכן מ-50$ ל-60$. הטיפוס הזה הפך מן הסתם את שוק משחקי היד השניה ליותר רלוונטי, ופה המפיצות הבינו שיש להן עסק לא רק עם המוכר הבודד בebay, אלא עם חברות כמו gamestop האמריקאית. כבר ב-2006 שמענו על מפיצות שלוטשות עיניים לכיוון שוק משחקי היד השניה שעמד בgamestop לבדה על מעל מיליארד דולר (וזה להוציא שווקים נוספים כמו אנגליה שם הוערך השוק במעל 100 מיליון פאונד באותה השנה).

הדרך הפשוטה ביותר יכלה להיות מניעה מוחלטת של שוק היד השניה, זאת באמצעו איסור על החנויות למכור משחקי יד שניה במסגרת הסכם הרישיון של המשחק. למזלנו, הדרך הזאת כלל אינה חוקית בשל סעיף בחוק האמריקאי שנקרא “דוקטרינת המכירה הראשונה”.
החוק הזה בא למנוע ניצול של זכויות היוצרים בידי המוכר גם אחרי שמכר את המוצר, כשהמטרה היא בין היתר למנוע בדיוק מצב מונופוליסטי כזה בו בעל זכויות היוצרים הוא גם זה שמכתיב את המחיר בו הוא מוכר יצירה וגם מונע מאחרים לסחור בה אחרי שרכשו אותה בעצמם. זה לא מפריע להרבה מפיצות ליצור הסכמי משתמש (EULA) שאוסרים על הרוכש למכור את המשחק שקנה, רק שבמקרה הזה הסכמי המשתמש האלו נוגדים את החוק ולכן גם חסרי כל תועלת ממשית (כמו במקרים של Adobe וAutodesk).

ובחזרה לשוק המשחקים, המפיצות הגיעו למסקנה הברורה והבלתי נמנעת: אי אפשר למנוע לחלוטין מכירה של משחק בשוק היד השניה. המפיצות נאלצו לחפש פתרונות יצירתיים אחרים לבעיית שוק היד השניה, באמצעים לגיטימיים ופחות לגיטימיים.

אז איך פותרים דבר כזה? מולטיפלייר
הפיתרון הפשוט ביותר הינו הארכת חיי המשחק: משחק קצר יותר יזכה לחיי מדף קצרים יותר ולכן ימצא את דרכו מהר יותר בחזרה לחנות למדפי המשחקים המשומשים, אבל רמת הליטוש של המשחקים בדור הזה העלתה בצורה משמעותית את עלויות ההפקה של המשחקים ולכן עולה הרבה יותר לפתח משחק ארוך (לפחות כזה שלא מוארך באופן מלאכותי).

במקביל לתחילת הדור הנוכחי של הקונסולה הגיעה לא רק עליית המחירים, אלא גם טכנולוגיה חדשה יחסית: אונליין (טוב, מן הסתם אונליין היה קיים קודם, אבל בשנים האלו העלייה בשיעור חדירת הפס הרחב החלה לאפשר דברים חדשים). עם הטכנולוגיה הזו, נוכחו המפיצות לגלות שמשחקים שמכילים בתוכם מרכיב אונליין (תחרותי או שיתופי) זוכים במקרים רבים למכירות טובות יותר ממשחקים נטולי מרכיב אונליין.
הסיבה היא פשוטה: משחק עם מרכיב אונליין מבטיח סיבה לחזור למשחק גם לאחר שהשחקן סיים אותו פעם אחת (כתלות כמובן באיכות מרכיב האונליין וגודל הקהילה). כאשר שחקן ממשיך לשחק ברכיב האונליין של המשחק גם לאחר שסיים אותו פעם אחת, הוא לא ימהר להחזיר אותו לחנות ולהזדכות עליו. הדבר הזה יקטין כמובן את כמות העותקים של המשחק במדפיי המשחקים המשומשים, מה שיאלץ שחקנים אחרים לקנות עותק חדש.

אבל הפיתרון הנ”ל פונה רק לאנשים שמשחקים עם אחרים, ולא בכל משחק ניתן או מתאים לשלב מרכיב מולטיפלייר. בנוסף, ראינו כבר מקרים שבהם משחקים “חטפו” בביקורות על מרכיב מולטיפלייר שמרגיש מודבק וחצי אפוי, ויכול מאד להיות שאותם משחקים היו זוכים לביקורות טובות יותר אם היו מתמקדים ברכיב הסינגל פלייר בלבד (וכזכור, ציוני ביקורות ומכירות הולכים יד ביד). בנוסף, הצפת השוק במשחקים עם רכיב מולטיפלייר מקטינה את הקהילה הפוטנציאלית של כל משחק, מה שהופך את הפיתרון לחסר ערך בטווח הארוך.

אז איך פותרים דבר כזה? DLC
למזלן של המפיצות האונליין הביא איתו גם את הDLC, אותן חבילות תוכן להורדה. המודל הוא מאד פשוט: אחרי שהשחקן רכש את המשחק, הוא יוכל לרכוש באמצעות תשלומים קטנים (בדרך כלל בסכום של דולרים בודדים) תוכן נוסף למשחק דרך שירותי האונליין: שינויים קוסמטיים, מצבי משחק חדשים, מפות נוספות, דמויות אחרות, שלבים אחרים ועוד. ראינו ניסיונות כאלו כבר עם המשחקים הראשונים שיצאו לXbox 360 בסוף 2005 (כמו למשל Kameo), אבל דווקא המשחק The Elder Scrolls Oblivion זכור לרעה בתור אחד מהמשחקים הראשונים שהשתתפו בניסוי הזה בגלל DLC קוסמטי של שריון לסוס שנמכר ב2.5$, משהו שאפילו Bethesda עצמה הצטערה על התמחור שלו בדיעבד.

הDLC שימש עוד ערוץ הכנסה משמעותי למפיצות, אבל במקרים רבים יצר מרמור בקרב הגיימרים. רוב הDLC שיצאו עד היום פשוט לא שווים את המחיר שלהם, כי למרות התמחור הזול יחסית הם פשוט לא מכילים שום תוכן ראוי, ובודדות חבילות ההרחבה שיצאו עד היום וזכו לביקורות מחמיאות (ביניהן אפשר למנות חלק מההרחבות לFallout 3, לBorderlands ולGTA).
חבילות הרחבה שהכילו מצבי/מפות מולטיפלייר זכו לביקורת גדולה אף יותר: בין שהיו שוות את הכסף או לא, החבילות עצמן יצרו פילוג בקהילת האונליין מאחר ושחקנים שלא רכשו את חבילות ההרחבה פשוט לא יכלו לשחק במפות החדשות עם אלו שכן רכשו אותן.
כך שגם פיתרון הDLC לא היה מושלם עבור החברות: למרות שהוא גרם לאנשים רבים לא להחליף את המשחק שלהם מתוך ציפייה לDLC שאולי ישלים עבורם את חווית המשחק, הוא גרם לאנשים אחרים להתרחק ממשחקים חדשים מתוך חשש שהם עדיין לא מקבלים את חווית המשחק המלאה. הרי למה לי לקנות עכשיו את המשחק החלקי, כשאוכל לקנות אותו (וכנראה במחיר זול יותר) בעוד מספר חודשים יחד עם הDLC שיתן לי את החבילה “השלמה”?

וזה לא נגמר כאן: במקרים מסוימים אף עלו תלונות על חבילות DLC שמבחינת השחקנים היו אמורות להיות חלק אינטגרלי מהמשחק, ולעיתים היה נראה כי המפיצות הוציאו אותן מהמשחק בצורה מכוונת רק על מנת שיוכלו למכור אותן בנפרד. מפיצות יפניות כמו נאמקו וקאפקום הן אלו שבדרך כלל מציגות את הניצול הציני ביותר של DLC : קאפקום היתה הראשונה שחטפה תלונות על כך שמכרה DLC למשחק ההורדה Mega Man 9, שלמעשה לא היה תוכן נוסף אלא רק רק פתח דמות נעולה שכבר היתה כלולה במשחק. נאמקו בתורה הבטיחה לגרסאות הPS3 והX360 דמות יחודית ממלחמת הכוכבים במשחק Soul Calibur IV (יודה ל-360 ודארת ווידר לPS3), אבל קצת אחרי יציאת המשחק הציעו את הדמויות גם לקונסולה המתחרה, ועוד ב-5$ כל אחת (עוד על הDLC הזה בnewsgeek). הדבר הזה יצא הרבה מאד שנאה כלפי חבילות DLC, במיוחד מצד אנשים שהגיעו מעולם הPC והיו רגילים לקבל מודים מצד משתמשים מוכשרים בקהילה שמציעים שינויים קטנים כאלו בחינם.

אז איך פותרים דבר כזה? DRM
הפיתרון השלישי, והכנראה שנוי במחלוקת יותר מכולם היה הDRM. אני לא אפרט פה על כמה DRM זה רע עבור כולם, כי עשו את זה יותר טוב כבר לפני. אני רק אציין שבניגוד לטענות הפיראטיות, הDRM משמש כיום במקרים רבים דווקא למניעת שוק יד שניה:

אני לא בטוח האם זה התחיל מValve, שהצמידה לעותקי המשחק Half Life 2 שנרכשו בחנויות את תוכנת חשבון Steam אליו השחקן חייב להתחבר לפני שיוכל לשחק במשחק, אבל זה ללא ספק היה אחד מהמשחקים הראשונים שעשו זאת. עד היום ואלב לא מאפשרת העברה סדירה של המשחק בין חשבונות משתמש לאנשים שרכשו את הדיסק עצמו יד שניה, ועושה בעיות במקרה של העברות כאלו עם מדיניות לא כל כך ברורה (משהו שגיליתי רק לאחרונה, ומציב בסימן שאלה את החוקיות של המהלך בהתאם לאותה דוקטרינת מכירה ראשונה).

אל ואלב הצטרפו חברות רבות אחרות לאורך הדרך: לפני שלוש שנים יצא המשחק ביושוק, שאילץ את האנשים שקנו אותו להשתמש במנגנון DRM שמצריך חיבור לשרת של המפיצה 2K לפני התקנת המשחק. מטרת המנגנון היתה למנוע יותר משתי התקנות של המשחק על מחשבים שונים – מה שבא למנוע בבירור מכירות יד שניה או העברה של המשחק הלאה, ולא פיראטיות (הרי הפיראטים בסופו של דבר הורידו גירסה פרוצה נטולת DRM מלכתחילה). רק שהכל הפך לפיאסקו אחד גדול: השרתים קרסו ולא אפשרו לרוכשים לגיטימיים להתקין את המשחק, התקנה נוספת של המשחק לא התאפשרה גם לאחר הסרת העותק המקורי, מספר הטלפון לטיפול בבעיות שהוטבע על גבי האריזה היה לא נכון, משתמשים לא יכלו להתקין את המשחק לחשבונות שונים על אותו המחשב ועוד. לקח למפיצה 2K שנה להודות בטעות ולבטל את הגבלת מספר ההתקנות.

המקרה המתוקשר האחרון הוא של יוביסופט למשחקים בגרסאות הPC כמו Settlers, Assassins Creed II ואחרים. גם על המקרה הזה הרחיבו לפני במקומות כמו המשחקיה. מערכת הDRM של יוביסופט נחשבת לדרקונית ביותר שיצאה עד היום, עם משחק שמצריך חיבור מתמיד לאינטרנט על מנת שתוכלו להמשיך לשחק בו למרות שמדובר במשחק סטנדרטי לשחקן יחיד שלא מצריך בכלל אונליין. יותר גרוע מזה, כאן יוביסופט מציינת במפורש בהסכם המשתמש שלא ניתן למכור את המשחק או להעביר אותו לחשבון אחר אחרי שקניתם אותו והשתמשתם בקוד – שוב בניגוד גמור לחוק.
בהתחלה הייתי בטוח שאנשים התבלבלו כשהם דיווחו על זה כי זה פשוט לא נשמע הגיוני, אבל מסתבר שזה אכן מה שיוביסופט עשתה. לא יכולה להיות הבהרה יותר ברורה מזה שהDRM בא למעשה למנוע מכירות יד שניה ולא פיראטיות.

יכול להיות שהיא התעשתה? לפי דיווחים אחרונים משחק האסטרטגיה הבא שלה R.U.S.E ישתמש בSteamworks ולא בDRM הדרקוני של משחקי יוביסופט הקודמים. אבל לפי יוביסופט הוא הולך להיות כנראה היוצא מן הכלל, ולא הכלל עצמו (נראה מה יהיה עם Assassins Creed Brotherhood שיוצא בנובמבר השנה).

אבל האם DRM שכל כך אוהבים לשנוא הוא רשע טהור? ברוב המקרים כן, אבל לא תמיד. יש חברות שמציעות ערך מוסף לDRM שלהן (כמו הsteamworks של valve שמאפשר לשמור משחקים על שרתים מרוחקים וכך להמשיך את המשחק מכל מחשב בו תיכנסו לחשבון שלכם. גם יובסופט התעקשה שהDRM שלה מציע ערך מוסף, אבל הערך שלו קטן משמעותית מהנטל שהוא כופה על השחקן).
החברה הראשונה שבאמת לקחה את נושא הDRM צעד קדימה לקראת השחקן היא Stardock, שאחראית למערכת הפצת התוכן הדיגיטלית Impulse המתחרה בSteam (והמפתחת של משחקים כמו Galactic Civilizations): לפני קצת יותר משנה היא הכריזה על GOO (שנשמע עדיף על Game Object Obfuscation), מערכת DRM שמשייכת משחק לחשבון מסויים אבל לא מגבילה את השחקן בהתקנות ונותנת לו לעבור בין שירותים מתחרים (כך שלא משנה אם השחקן קנה את המשחק בSteam, Impulse או שירות דומה אחר, הוא יוכל לשחק את המשחק עצמו גם ללא התקנת הclient של שירות ההפצה). בנוסף, המערכת גם אמורה לאפשר לשחקן להעביר את המשחקים שלו לחשבונות אחרים וכך למעשה לאפשר מכירת רישיונות דיגיטלייים למשחקים בשוק היד השניה או החלפה של המשחק עם חברים. לצערי לא ניסיתי את זה בעצמי ולא ברור לי האם ועד כמה זה עובד, אבל במידה וכן זה נשמע כמו פיתרון אידיאלי.

פיתרון הקסם של EA
קצת לפני שנה EA כנראה עלתה על פטנט נוסף שיוכל לעזור לה לקחת נתח מעוגת שוק היד השניה: “פרוייקט 10$” שאותו הזכיר עופר בפוסט בGamepad: ניסיון חדש לנגוס בשוק היד השניה שהתחיל במשחקים Dragon Age Origins ו-Mass Effect 2 (משחקים נטולי רכיב מולטיפלייר שבמקרים רבים זוכים לחיי מדף קצרים יותר).

בהתחלה, הפרוייקט נשמע כמו רעיון שעובד לטובת הגיימרים: במקום להציע לכם DLC בתשלום, אנחנו מציעים לכם את הDLC בחינם! כל זה כמובן בהנחה שקניתם את המשחק חדש ולא מחנות יד שניה, אבל גם אם קניתם את המשחק משומש תוכלו להנות מהDLC תמורת 10$ נוספים.
האמת היא שעם כל הכבוד לEA, הקפיטליסטית החמדנית שכנראה המציאה את הרעיון היא בכלל מיקרוסופט/אפיק: כבר בשנת 2008 יצא Gears of War 2, שהגיע עם בונוס קטן בדמות קוד להורדת DLC: רימייקים של כל מפות המולטיפלייר מGears of War 1. גירס 2 אמנם הגיע עם סט שלם של מפות משלו, אבל האפשרות לחזור ולשחק במפות מהמשחק הראשון היו תוספת נחמדה לחובבי המשחק שקיבלו אותה בחינם. גם כאן הקאטצ’ היה דומה: מי שקנה את המשחק משומש לא יכל להשתמש בDLC, אבל בהחלט יכל להוריד אותו בתשלום מהXbox Live.

אז אחרי כל הDLC בתשלום שהחברות התחילו לדחוף למשתמשים, היה נחמד לראות שEA מנסה לשכנע את את הלקוחות הנאמנים שקנו את המשחק חדש עם משהו שמוצע בחינם. אבל אז החלו לעלות הספקולציות ששמענו מעולם הDLC המסורתי: האם אותן תוספות “חינמות” שEA מציעה ללקוחות הן אכן תוכן נוסף? או שאולי בכלל מדובר בתוכן שEA פשוט חתכה מהמשחק ואז ארזה מחדש בתור DLC “חינמי” (וזה שהDLC הגיע במקרים רבים במקביל ליציאת המשחק העלה תהיות נוספות לגבי כמה EA באמת הולכת לקראת השחקן). זה לא משנה שDragon Age למשל מכיל עשרות שעות של תוכן, ושהביקורות להן הוא זכה הן על סמך המשחק ה"רגיל" ללא תוספות הDLC החינמיות – עדיין יהיו אנשים שיתייחסו לכך שמשהו חסר במשחק ברגע שדמות מסוימת יכולה להצטרף לחבורה רק אם הורדת את הDLC.

כאילו כדי להראות למקטרגים שהם צודקים, EA המשיכה עם פרוייקט 10$ ודחפה אותו לכיוון ה15$ עם יציאת Battlefield Bad Company 2. מאז יציאת המשחק שוחררו כבר 10 מפות מולטיפלייר נוספות שחולקו בחינם בעבור אלו שרכשו אותו חדש עם קוד מקורי. השחקנים שקנו את המשחק משומש נאלצו להוציא 15$ נוספים מהכיס שלהם, או לפספס כמעט חצי מכמות המפות – מה ששוב יוצר בעיות בשל פיצול קהילת האונליין של המשחק.
לפני שבאים לרטון על EA צריך לזכור שבמשחקים אחרים המצב גרוע הרבה יותר: למעט משחקים בודדים, רוב חבילות המפות במשחקי המולטיפלייר מוצעות בתשלום נוסף גם לשחקנים שקנו את המשחק חדש וגם לאלו שקנו אותו משומש. לזכותה של EA יאמר שהיא לפחות לא הסתפקה בחבילת מפות בודדת שיצאה במקביל לתחילת המשחק רק כדי ליצור רושם של ערך מוסף, אלא המשיכה להוציא מפות חדשות בחינם ובאופן קבוע.

ואז הגיע הOnline Pass של EA Sports. מנגנון דומה למשחקי הספורט החדשים של EA, רק שכאן כבר יש תחושה כאילו המשחקים המשומשים הולכים להיות מסורסים יותר ויותר מיכולות האונליין שמגיעות עם המשחקים החדשים. זה התחיל בTiger Woods 2011 שחסם רק מספר מצבי משחק מצומצם וכמה טורנירים, אבל זה כנראה הולך להתרחב עם יציאת Fifa 11 הפופולארי וסביר להניח שלא ירחק היום בו משחק משומש לא יאפשר כלל חיבור למערכת האונליין (מה שסביר להניח שיעצבן לא מעט מבין בעלי הXbox 360 שכזכור נאלצים לשלם כיום גם למיקרוסופט בעבור חשבון Live Gold שמאפשר לשחק במשחקי מולטיפלייר בשירות שלה).

האם הפטנט של EA הוא רעיון טוב? מצד אחד המפיצות מרוויחות כי עכשיו הן זוכות בחלק מהעוגה (אמנם על חשבון החנויות המתווכות, המוכרים והקונים), ובסופו של דבר גם הצרכנים מרוויחים כי הם מקבלים DLC חינם כשהם קונים משחק חדש. עבור כל מי שרגיל לקנות את המשחקים שלו חדשים ולשמור אותם בספריה שלו לנצח, מדובר ברווח נטו.

אבל (וזה אבל גדול) שוק היד השניה נפגע כאן: הצרכנים שעכשיו יודעים שיקבלו משחק “חסר” לא יהיו מוכנים לשלם סכום דומה לזה ששילמו בעבר בעבור משחק יד שניה. מכאן המצב מתגלגל כלפי המוכרים שבתורם יאלצו למכור את המשחק במחיר נמוך יותר על מנת לשקף את השווי הפחות שלו אחרי שניצלו את קוד הDLC בעצמם.
והנקודה שאולי EA לא לוקחת בחשבון היא שאותם אנשים שמוכרים את המשחק המשומש שלהם, במקרים רבים עושים זאת על מנת שיוכלו לנצל את הכסף לצורך רכישת המשחק הבא. יש סיכוי שהמשחקים של EA יצרבו בתודעה כמשחקים "פגומים", ואולי הדבר יגרום לכך שאותם אנשים ימנעו מלכתחילה מרכישה שלהם בגלל הידיעה ששווי השוק שלהם יהיה נמוך משמעותית ממשחקים אחרים.

האם אנשים בכלל עושים את השיקול הקטנוני הזה כשהם באים לרכוש מוצר שברור שהערך שלו נופל במהרה? לא צריך לחשוב הרבה בשביל להיזכר באנשים שקונים מוצר עם ערך פוחת ומתייחסים אליו בתור השקעה: כמעט כל שוק הרכב הישראלי מתבסס על שמירת ערך של מכוניות. הניסיון של EA אולי ייצר לה ערך כספי מתוך עוגת היד השניה, אבל כדאי לה לזכור את זה כשהיא באה ליישם את המודל הזה בטווח הארוך יותר. הרי מה שEA עושה כאן לא תורם להגדלת העוגה, אלא רק מנסה לחתוך אותה בצורה קצת שונה – מה שגורם לאנשים אחרים לחשוב בתורם על הנתח שלהם לעומת הנתח של EA.

הפיתרון הנכון?
הפיתרון של EA הוא כנראה לא אידיאלי, אבל הוא עדיין עדיף על הפיתרונות האחרים שהוזכרו כאן וניסו לנגוס בשוק היד השניה. אבל למרות שבהתחלה נראה כאילו הוא הולך כלפי הלקוח, עכשיו כבר לא ברור אם ההליכה לכיוון הלקוח היא רק בשביל להוריד לו כאפה מצלצלת…

מתישהו תקום החברה שתבין שהדרך הפשוטה להרוויח משוק היד השניה היא לא לנגוס מהכיס של הלקוח, אלא פשוט לחתוך את פערי התיווך. משחקים רבים היום כבר מוצעים למכירה בצורה דיגיטלית וחותכים את התיווך של לפחות חלק מגורמי המשנה: החנויות, היבואנים ורשתות השיווק, אבל הם גם מנסים לכפות על השחקן רישיון דיגיטלי ולא מאפשרים לו לסחור במוצר שקנה כמו כל מוצר פיזי אחר (למעט אולי סנונית הGOO).
כל עוד זה יקרה, קהל מסוים של אנשים ימשיך במקרים רבים להעדיף מוצרים שהוא קונה בקופסה דרך החנויות, ויכול למכור או להחליף ברגע שהם מפסיקים לעניין אותו. עם הקניות של המשחקים בשירותי ההורדה הדיגיטליים רוב האנשים יעדיף לחכות למבצעים, כי את המשחקים הללו אי אפשר למכור או להחליף.

אבל ברגע ששירות הורדה כלשהו יציע למשתמש שירות מאד פשוט הוא כנראה ישגשג: כל מה שצריך זה לאפשר לשחקן למכור את רישיון המשחק שלו לשחקן אחר דרך השירות, או אפילו להזדכות עליו מול שירות ההורדה עצמו – כל זה כמובן תמורת עמלה סמלית שתיקח החנות (עמלה שיכולה להיות נמוכה מהסכום שלוקחות חנויות היד השניה). זו דרישה שמגיעה מהצרכנים ובינתיים אף אחד לא הרים את הכפפה.
חנות כזו תרוויח לא רק מהמכירה הראשונית, אלא גם מהעמלה שישלם השחקן שמחר את המשחק יד שניה, וברוב המקרים גם מכך שהשחקן יוציא כסף נוסף על מנת לרכוש משחק אחר באותה החנות (שהרי הוא מקבל זיכוי על המכירה שלו). אפילו למפיצות עצמן יש אינטרס להיכנס למשחק: הן ירוויחו נתח מהעמלה על כל משחק שלהן שהוחזר לחנות (משהו שיתואם בינן לבין החנות עצמה מן הסתם) וכך יוכלו סוף סוף לראות נתח לגיטימי מהעוגה. הצרכן עצמו ירוויח כצפוי מהמכירה עצמה שתאפשר לו לרכוש משחקים חדשים, אבל גם מעצם הידיעה שהוא יכול תמיד למכור ולהחליף את המשחקים שלו. מצב של win-win-win?

כשאני חושב על זה, אולי אני צריך להרים משהו כזה בעצמי – רק צריך משקיע. למישהו יש במקרה קצת כסף מיותר וקשרים למפיצות המשחקים הגדולות? 🙂

About swym