ארץ השמש השוקעת

כיצד תעשיית המשחקים היפנית איבדה את הבכורה למערב?
בשנת 1983 ארה”ב חוותה את משבר תעשיית המשחקים הגדול שלה שגרם לקריסה של רבות מפיצות המשחקים ויצרניות הקונסולות. לא ניכנס עכשיו לפרהיסטוריה, ורק נציין שהדבר פינה את הדרך להשתלטות יפנית (בראשות נינטנדו וסגה) על שוק משחקי הוידאו בארה”ב ובעולם. ההגמוניה היפנית זו נמשכה במשך מספר דורות של קונסולות גם תודות לסוני שנכנסה לשוק רק בשנות ה-90 ועקפה את נינטנדו בסיבוב.

הדומיננטיות היפנית בארה”ב ושוק מקומי פורח ביפן, איפשרה למפתחות ומפיצות המשחקים היפניות לזהור במשך תקופה ארוכה. הרוב הגדול של האייקונים מעולם המשחקים של שנות ה-80 וה-90 מגיע מיפן, וגם מחוץ לעולם הגיימינג אנשים יוכלו למנות דמויות מוכרות שהולדתן ביפן כמו פאקמן, מריו ואחרים. הקונסולות היפניות איפשרו לאולפני פיתוח יפנים סביבה “ביתית” ונוחה, בעוד קריסת השוק האמריקאי גרמה לכך שאולפני פיתוח מערביים רבים שגדלו בארה”ב (Activision או Electronic Arts לדוגמא) התמקדו בעיקר פיתוח משחקים למחשבים האישיים.

אבל בשנים האחרונות, ובעיקר בדור הקונסולות האחרון שהתחיל ב-2005 אנחנו רואים פתאום נקודת מפנה: מצד אחד השוק המקומי יפני התחיל להצטמטצם, ומצד שני זה נראה כי המפתחות היפניות מאבדות אט אט את הבכורה בעולם משחקי הוידאו למפתחות מערביות. ועל הסיבות לכך נדבר היום.

jpnman

כור היתוך 
בשביל למצוא את השורשים לנקודת המפנה כדאי ללכת דור אחד ויותר לאחור: היו חברות מערביות שניסו לחזור לשוק הקונסולות אחרי המשבר בארה”ב, אבל רובן (אטארי, 3DO ואמיגה למשל) נכשלו. הראשונה שהצליחה לשרוד סיבוב מול השחקניות היפניות היתה מיקרוסופט עם קונסולת הXbox המקורית שיצאה בשנת 2001 (בעיקר בזכות כיסים עמוקים מאד ונכונות לספוג הפסדים, כי מה זה כמה מיליארדים בשביל מיקרוסופט). הXbox הפסידה לא מעט כסף, אבל עם 24 מיליון יחידות שנמכרו היא הצליחה לעקוף את המכירות של קונסונלת הגיימקיוב של נינטנדו והדרימקאסט של סגה (השחקנית הדומיננטית נותרה סוני עם הPS2, ובפער עצום).

אבל הXbox היתה קונסולה מאד ידידותית למפתחות במערב, במיוחד עבור אלו שהיו מורגלות בפיתוח לPC: לא רק שהיא התבססה על טכנולוגיות של מיקרוסופט שרוב המפתחות הכירו (ולמעשה הקונסולה היתה סוג של PC מעוקר עם מעבד סטנדרטי של אינטל, כונן קשיח, חיבור רשת ומערכת הפעלה יעודית של מיקרוסופט), אלא שהיא הגיעה מחברה עם מנטליות מערבית שכנראה ידעה כיצד “לגשת” למפתחות האלו ולשכנע אותן לפתח לקונסולה – אולי בעיקר בזכות תיעוד ותמיכה טובים בשפה האנגלית.. השילוב הזה של כלי פיתוח מוכרים ותאימות גבוהה בין הקונסולה למחשב כנראה קסם למפתחות מערביות שבעבר התמקדו בשוק הPC בלבד, והן החליטו לפתח במקביל משחקים גם לXbox מטעמי נוחות, אפילו שהקונסולה עצמה לא זכתה לפופולאריות של הPS2.

התמונה מתחדדת
גם אחרי הכניסה של מיקרוסופט נותר פער אחד גדול בין הPC לקונסולות: מסכי מחשב קפצו משמעותית ברזולוציה כבר בתחילת שנות ה-2000, בעוד הקונסולות נשארו מאז שנות ה-80 באותה רזולוציה סטנדרטית ונמוכה של מסכי טלוויזיה ביתיים. הפער הגדול הזה פשוט לא איפשר לקחת תמונה סטנדרטית ממשחק מחשב ולהעביר אותה למשחק מול הטלוויזיה בלי לאבד משמעותית מרמת הפירוט, והדבר היקשה על פיתוח מקביל למחשב ולקונסולה בלי להתפשר על אחד מהצדדים במשוואה (או להתפשר על משחק PC ברמת פירוט נמוכה, או לפתח משחק שפשוט לא יראה מספיק ברור על הקונסולה).
רק בדור האחרון של הקונסולות סוף סוף החלו לחדור מסכי הLCD לסלון הביתי עם תמיכה ברזולוציות גבוהות יותר עם, כשבמקביל עשו מיקרוסופט (עם הXbox 360) וסוני (עם הפלייסטיישן 3) את המעבר לקונסולות שגם תומכות ברזולוציות האלו בטלוויזית HD (נינטנדו דווקא החליטה להישאר מאחור עם הWii). ברזולוציות כאלו הפיתוח המקביל נהיה פשוט בהרבה ולא הצריך פשרות.
במקביל חברות שונות החלו לפתח מה שנקרא Middleware: מנועי משחק שיאפשרו פיתוח נוח למספר פלטפורמות במקביל (בדגש על Unreal Engine הכל כך פופולארי) ויאפשרו שימוש חוזר במנוע על פני מגוון גדול של משחקים. כך למעשה נפתחה עבור המפתחות האפשרות לכתוב קוד למחשב ולקונסולות במקביל עם “עלויות מעבר” נמוכות יחסית שיקטינו את הסיכון, והדבר עודד עוד יותר את ההיתוך בין עולם הקונסולות לעולם הPC. מפתחות רבות חצו את הקווים (בשני הכיוונים).

אבל מה קרה למפתחות היפניות?
כנראה ששום דבר: רוב המפתחות היפניות המשיכו לעשות את מה שהן יודעות לעשות כבר שנים וכנראה שלא התדרדרו ברמה שלהן – זה פשוט העולם מהצד השני שהדביק את הפער ואז פתח פער בעצמו. רוב המפתחות היפניות לא עושות דברים בצורה שונה כל כך מבעבר, ואולי פה נמצאת הבעיה הגדולה שלהן: במעבר לדור החדש נוצרו בעיות חדשות להתמודד איתן (תקציבי פיתוח שהולכים ותופחים בכל דור, נתחי שוק שפתאום משתנים לכל אחת מהקונסולות ולכן מצריכים לבחון מחדש איפה נמצא הקהל של כל משחק, אלמנטים חדשים שמתחילים לשחק תפקיד מרכזי כמו למשל אונליין, אתגרים חדשים בפיתוח כגון מעבדים מרובי ליבות) וחלק מהמפתחות היפניות לא השכילו להשתנות בהתאם.

משהו לעומת זאת כן קרה לשוק הצרכנים ביפן בשנים האחרונות: השוק הפסיק לצמוח ואולי אף להאט. נראה שבמהלך השנים היפנים עצמם קונים פחות קונסולות ופחות משחקים, או לפחות משנים את הרגלי המשחק שלהם ועוברים בעיקר לקונסולות ניידות ולמשחקים בטלפון הסלולרי. הדבר הזה מצריך מהחברות היפניות להתאים את עצמן וחלק מהמפתחות אכן בחרו להתמקד בשוק הקונסולות הניידות ולפתח בעיקר עבורו. האחרות היו צריכות לסמוך פחות על השוק הביתי ולעבור להתמקד בקהל גלובלי יותר על הקונסולות הנייחות. התקופה של דומיננטיות הPS2 ביפן ובעולם שכנראה הבטיחה קהל נישתי מספיק גדול שיקנה איטרציה אחרי איטרציה של משחק בסדרה נידחת כלשהי כנראה נגמרה.

היפנים התעוררו לגלות שהשוק הפך עם השנים להרבה יותר גלובלי והרבה יותר תחרותי. ההצלחות המסחררות ומיליוני העותקים שנמכרו ממשחקים מערביים בסוף שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000 על הקונסולות (כמו GTA 3, Tomb Raider 2 ו-Halo) הראו את הפוטנציאל והתחילו לסמן מפתחות מערביות שדוחפות את הקונסולות קדימה עם המשחקים שלהן. ולמעט מספר יוצאי דופן, כשהמתחרים שלך מתקדמים הלאה זה בדרך כלל לא רעיון טוב להישאר במקום.

אבודים בתרגום
אחת הבעיות הגדולות של המפתחות היפניות עוד מימי העבר היתה כנראה מחסום השפה והמחסום התרבותי. לכל העניין מעולם לא תרמו המתרגמים הגרועים מיפנית לאנגלית ששכרו בתעשיית המשחקים (ויצרו משפטים אלמותיים כמו I am Error או All your base are belong to us).

פה כבר נכנס כנראה עניין של טעם אישי, אבל בתור אחד שגדל על לא מעט משחקים יפנים אני שם לב לשינוי, וכיום כבר קשה לי לקחת ברצינות את רוב העלילות שאני רואה במשחקים יפניים.
זה תקף לא רק לעולם המשחקים: חלק לא קטן מהישראלים גדו על סדרות אנימציה מדובבות שהגיעו במקרים רבין מיפן (וחלק בוודאי זוכרים אפילו את הסופרבוק המדובב לערבית בטלוויזיה הלבנונית), ולצערי הרב בשלב מסויים גיליתי שאת אותה רמה של עלילה אני מקבל גם במשחקים ובסרטי מנגה בוגרים יותר. אני מניח שבתור ילד העלילה בסדרת האנימה של מרקו הרגישה לי כמו ראויה לאוסקר, אבל מאז כנראה שקצת התבגרתי.
אני חושב שמתישהו בשנות ה-90 התחלתי לפתח חשיבה ביקורתית יותר (במקביל לאנגלית טובה קצת יותר), ופתאום מצאתי את עצמי פשוט סובל כשאני קורא דיאלוג במשחק יפני, ומתחיל להתרשם הרבה יותר מהסיפורים במשחקים מערביים שיצא לי לשחק בהם. בשלב מסויים פשוט היה לי קשה לחזור אחורה למשחקים היפנים שמצד אחד ניסו לקחת את עצמם ברצינות תהומית, אבל מצד שני הכילו טקסטים כל כך רדודים ודמויות כל כך מטופשות שזה פשוט כאב. זה הרגיש מופרך כמו לשמוע הרצאה בנושא פיזיקה קוואנטית משבי ונולי.

ואת מה שגיליתי אז אני מניח שיש יותר ויותר אנשים מגלים כיום עם הכניסה של מפתחות מערביות רבות גם לשוק הקונסולות. זה לא שפעם העלילות היפניות היו יצירת מופת ופתאום בדור הזה כל היפנים שכחו איך לספר סיפור מוצלח -  זה כנראה שהסיפור מעולם לא היה כזה מוצלח כמו שזכרנו אותו בבלוטות הנוסטלגיה, ועכשיו פשוט יש קנה מידה להשוות אליו. אז אם בעבר שוק הPC ושוק הקונסולות היו מנותקים קצת אחד מהשניה והחוויות לא תמיד הושוו אחת לשניה, הפתיחה של השווקים והזליגה ביניהם הפכה את ההשוואה בין המשחקים ללגיטימית.

המערב הפרוע
המערב” הוא כמובן שם מאד כוללני לאוסף של חברות ממדינות שונות בעולם. בניגוד לתאוריה הלפעמים מוגזמת לפיה ארה”ב ויפן מנהלים מלחמת תרבויות, המערב הזה הוא לא רק ארה”ב וכולל עשרות אם לא מאות מפתחות מאוסטרליה, דרך מדינות שונות באירופה, ועד לקנדה. מה שכן אולי משותף לגישה של רוב המפתחות הללו ושונה קצת מהגישה שנהוגה יותר ביפן, הוא התבססות על טכנולוגיה במקום על עיצוב בפיתוח משחקים (Technology driven לעומת Design driven). ומאחר ועולם המשחקים הופך להיות יותר ויותר מבוסס טכנולוגיה, והמערכות הופכות ליותר ויותר מורכבות, כנראה שהגישה המערבית לפיתוח משחקים ניצחה (זה לפחות משהו שאנחנו רואים במשחקים מהדור האחרון).

התגובה היפנית
חברות גדולות כמו Capcom שמו לעצמן מראש מטרה לכבוש את המערב עם משחקים שפונים יותר לקהל המערבי: החברה התחילה לנקוט בגישה “מערבית” יחסית ופיתחה מנוע משחק מתקדם (MT Framework) שישמש כתשתית שתאפשר לה פיתוח משחקים מרשימים גרפית גם לXbox 360, גם לPS3 ואפילו למחשב האישי (משהו שהיא לא נהגה לעשות בעבר). היא התחילה לעבוד עם מפתחות מערביות על חלק מהמשחקים שלה, והוציאה בדור הזה משחקים חדשים שאמורים לפנות לקהל מערבי יותר כמו Lost Planet או Dead Rising במקביל לשימור של להיטים עולמיים שלה כמו סדרות Street Fighter ו-Resident Evil.
זה הצליח לקאפקום ברמה כזו או אחרת והמשחקים שלה אכן ממשיכים להימכר במיליונים. אבל אם ניקח רק את סדרת Resident Evil כמשל, אז Resident Evil 4 שיצא בדור הקונסולות הקודם היה משחק מהפכני בסדרה ונחשב לפחות לפי ממוצע ציוני ביקורות למשחק הטוב באותו הדור. Resident Evil 5 לעומת זאת יצא ב-2009, הוא מזכיר בסגנונו את המשחק הקודם שרק לפני כמה שנים היללו כאילו אין מחר, ועבר שיפוץ חזותי שבזכותו הוא נראה כמו אחד מהמשחקים היותר מרשימים גרפית שיצאו בדור הזה – אבל עדיין היו לא מעט מבקרים שקטלו אותו והתלוננו שהוא מרגיש כמו משחק דור קודם בעטיפה של משחק דור חדש. האם זה בגלל שהמשחק הרבה פחות טוב מהקודם? כנראה שלא ואולי להיפך, רק שמאז יציאת RE4 הגיעו לשוק כל כך הרבה משחקים בזאנר משחקי הפעולה שהצעידו אותו קדימה, ופתאום גורמים לאותו סגנון משחק שבשנת 2005 קצר שבחים להרגיש קצת מיושן. זה עדיין משחק טוב (אחד מהמוצלחים שיצא לי לשחק ב-2009), אבל הוא כנראה מראה שקאפקום כבר לא נמצאת בטופ.

חברות ענק יפניות כמו Square Enix פוזלות גם הן לכיוון המערב. סדרת Final Fantasy היא ספינת הדגל של החברה, רק שהמשחק ה-13 בסדרה שתוכנן להגיע לPlaystation 3 כמשחק אקסלוסיבי (ובסוף גם מגיע במקביל לX360) לקח לא מעט זמן להגיע, עם לא מעט עיכובים ובעיות בדרך שנבעו כנראה מקשיי הסתגלות לדור החדש.
במקביל החברה ניסתה להשקיע בזיכיון חדש שנקרא The Last Remnant והתבסס על טכנולוגיה חיצונית (כנראה לראשונה בתולדות החברה) בדמות מנוע Unreal Engine הפופולארי כל כך בדור הזה. רק שנראה שSquare Enix עוד לא כל כך הבינה את צורת העבודה עם מנוע משחק שרוכשים מחברה חיצונית, וחשבה שהדבר יחסוך לה את הצורך במתכנתים שיעבדו על הפרוייקט – מה שגרם לכך שבסופו של דבר גרסת הPlaystation 3 של המשחק נגנזה לחלוטין (כנראה כי בכלל לא הגיעה לרמה שחיקה) וגרסת הPC והXbox 360 של המשחק סבלו משפע של בעיות טכניות וזכו לביקורות לא טובות בלשון המעטה.
בסופו של דבר נראה כי Square Enix החליטה לכבוש את המערב בצורה קצת שונה: מיזוגים ורכישות. מלבד מרכז פיתוח אמריקאי בהקמה, במהלך שנת 2009 היא השתלטה על המפיצה האירופאית Eidos שמחזיקה בקנה שלה סדרות משחקים מפורסמות רבות כמו Tomb Raider, Hitman, Deus Ex ומשחקים רבים אחרים. רק ימים יגידו אם שיתוף הפעולה והחיבור הזה הזה יחזק את החברה המאוחדת או יזיק לה.

הרבה מאד מפתחות יפניות אחרות, קטנות כגדולות, מתקשות עם המעבר לטכנולוגיה של הדור הנוכחי. אם ניקח למשל את סוני עצמה שמחזיקה בPlaystation 3, מסתבר שרוב חברות הבנות שבבעלותה ומפתחות משחקים לקונסולה נמצאות במערב. את הטון בדור האחרון נותנות חברות כמו Naughty Dog האמריקאית שאחראית לסדרת Uncharted המעוטרת או Guerilla ההולנדית שאחראית לסדרת Killzone. אולפני הפיתוח היפנים לעומת זאת לוקחים את הזמן שלהם: Polyphony Digital משחררת עוד דמו ועוד דמו – אבל לא את Gran Turismo 5 שכל כך מצפים לו מאז המשחק הרביעי מלפני 6 שנים, ו-Team Ico שידועה במשחקים היצירתיים שלה מהדור הקודם חשפה רק לא מזמן ובלי תאריך יציאה רשמי את המשחק  The Last Guardian.

אפשר למצוא הרבה מקרים נקודתיים אחרים. אבל התמונה הכללית די ברורה: בדור הזה מסתמן שהיפנים – לראשונה מזה הרבה מאד שנים – כנראה מאבדים את ההובלה ומפגרים טכנולוגית. לא בגלל שמשהו רע קרה להם אלא בגלל שהתחרות העולמית מנפיקה עוד ועוד משחקים בסטנדרטים גבוהים.

למה מגיע לי כל הטוב הזה?
למעשה, אם הייתי צריך לקבוע אז הייתי טוען שבדור הזה אנחנו מקבלים יותר משחקים טובים מבכל תקופה אחרת. יצא לי לקרוא בכתבה ערכנית של Gamespy נקודה מאד מעניינת: אם לפני עשור היו אומרים לי שהולך לצאת בשנה מסויימת משחק בסדרת Zelda האלמותית והוא בכלל לא יהיה מועמד מוביל למשחק השנה הייתי חושב שאתה צוחקים עלי. ואם היו אומרים לי שזה לא בגלל שנינטנדו פישלו איתו אלא פשוט בגלל שיצאו כל כך הרבה משחקים טובים באותה השנה, הייתי מתחקר אתכם כדי לדעת באיזו שנה מדובר וסוגר בבנק איזה פיקדון רב שנתי בלי אפשרות יציאה רק כדי להכין את עצמי פיננסית לשנה כזו. וזה למעשה מה שקרה בשנת 2009, שנה שנכון לעכשיו עוד נראית כלום לעומת מה שצפוי בשנת 2010 על הקונסולות והמחשב האישי.
ורק בשביל להמחיש איפה נמצאות המפתחות היפניות בשנת 2009: המשחק היפני הכי בולט (ואולי היחיד) ברשימות משחקי השנה של 2009 במגזינים שונים הוא Demon’s Souls – שהוא באופן מעניין גם משחק התפקידים הראשון שאני זוכר מזה זמן רב שיוצא מיפן ולא נראה כמו משחק JRPG טיפוסי אלא לחלוטין כמו משחק RPG מערבי (עם טוויסטים מעניינים של מפתחי המשחק על הזאנר).

תועבה! ביפן על דברים כמו שאתה כותב כאן כבר היית צריך לבצע חרקירי! 
אז מזל שאני לא ביפן…

…רק שאת מה שאני כותב פה, משמיעים המפתחים היפנים המובילים כבר לא מעט זמן. אפשר היה אולי ליחס את זה לצניעות שלהם אם היה מדובר במקרה נקודתי בודד, אבל רוב מי שיוצא לו לדון בנושא מודה שיפן איבדה את הבכורה בשוק המשחקים למערב. וזה סימן מעודד מצד התעשיה היפנית, כי הכרה בבעיה היא השלב הראשון בדרך לפיתרון שלה. אז לכל מי שלא סומך עלי, בואו ונתעלם לרגע מהדעה שלי ומהסקת המסקנות שלי. הנה מה שיש למספר מצומצם של יפנים בתעשיית המשחקים להגיד על הנושא:

טומונובו איטאגקי הוא אולי הראשון שראה את זה קורה. המפתח של סדרות המשחקים Ninja Gaiden ו-Dead or Alive חזה כבר בתחילת שנות ה-2000 את הצמיחה של המערב ואת העובדה שהמפתחות היפניות צריכות לחשוש, ולשנות את הלימודים על מנת לאפשר חשיבה פתוחה יותר. מעניין לציין שהוא גם היה אחד המפתחים היפנים הראשונים בודדים שהחליטו לחבור לצד של מיקרוסופט ולפתח לXbox עוד בדור הקודם, ויותר מזה הוא גם היה הראשון שהעריך שאולמות הארקייד הולכים לדעוך אפילו ביפן ולכן את משחק המכות Dead or Alive 3 פיתח עבור קונסולה ביתית בלבד (מהלך כנראה מאד לא פופולארי ביפן).

ג’ון טקאוצי מקאפקום, שהפיק את Lost Planet ואת Resident Evil 5, טוען שהוא מכבד וחושש מהמפתחים במערב. הוא בעצמו אומר שבעבר כשתעשיית המשחקים היפנית היתה בטופ, המפתחים במערב השכילו ללמוד מהם ואז לפרוץ עם רעיונות חדשים קדימה, ושבמידה והיפנים בעצמם “ישחקו על בטוח” ויסתגרו עם השוק המקומי שלהם והפרנצייזים המוכרים שלהם, יום אחד הם ימצאו את המפתחות המערביות פונות גם לשוק היפני, ואז כבר יהיה להם קשה להתחרות.

קייג’י אינפון הוא עוד נציג של קאפקום במצעד ומתבטא בצורה די בוטה. האיש שאחראי לסדרת Megaman המיתולוגית ולסדרות אחרות כמו Onimusha ו-Dead Rising השתתף בכנס המשחקים האחרון בטוקיו (הTGS), ובמסגרתו הוא טען שיצא לו להסתכל על מגוון משחקים בתערוכה, וזה גרם לו להגיד לעצמו “זהו! יפן הלכה. תעשיית המשחקים שלנו גמורה”. לא דבר שנשמע סימפטי במיוחד כשאתה בדיוק מנסה לשווק את המשחק החדש שלך.

אטסושי אינבה יצר כמה מהמשחקים היותר יחודיים ומקוריים בשנים האחרונות: Okami, Viewtiful Joe ו-MadWorld. הוא כבר מודה בלב שלם שהמפתחים במערב כבר פשוט טובים יותר מביפן, ושהיפנים צריכים לעבוד קשה בשביל להגיע לרמה של המשחקים המערביים. הוא בעצמו טוען שהעולם מגיע לשלב של גלובליזציה שבו כבר יותר משנה מי הם המפתחים עצמם ופחות מאיזו מדינה הם מגיעים.

הידאו קוג’ימה הוא אולי אחד היוצרים היפנים היותר מוערכים בתעשיית המשחקים העולמית, וסדרת Metal Gear Solid שלו זוכה להצלחה ביקורתית ומסחרית ביפן ובעולם הרחב.
אבל קוג’ימה הוא כנראה גם האיש שיוצא בצורה הכי בוטה כנגד התעשייה היפנית בהשוואה למערב: בכנס הGDC (כנס מפתחי המשחקים הבינלאומי) בשנה שעברה נאם וסיפר כיצד הוא בחר לאמץ את הגישה המערבית-טכנולוגית לפיתוח משחקים, בתערוכת המשחקים של טוקיו הוא טען שכשמשווים את תעשיית המשחקים היפנית למערב יפן פשוט הפסידה בגלל הפערים הטכנולוגיים שנפתחו בשנים האחרונות, ובראיון מלפני שנה למגזין המשחקים היפני פאמיצו הוא כבר טוען בין היתר שיפן הפכה לשוק מקומי שלא רוצה ולא מנסה להתחרות בשווקים בינלאומיים או להתערבב איתם. “אני מכור כרגע לL4D,” הוא מספר “אבל אומרים לי שמשחק כזה לא יעבוד ביפן. אולי אני צריך להפסיק להיות יפני…”

אז הכל אבוד?
כנראה שלא. דווקא המפתחים האלו שיודעים להכיר בחסרונות של התעשייה שלהם, הם כנראה אלו שידעו ללהתמודד עם הבעיות ולהתגבר עליהן. יפן אולי איבדה את הבכורה, אבל אם זה תלוי בדיוק באנשים האלו – אז כנראה שנמשיך לראות חידושים ומשחקים מוצלחים מהמזרח.
אני אמנם לא יודע כמה שיפור נראה באיכות הכתיבה והתרגום של משחקים שיגיעו אלינו מכיוון יפן בזמן הקרוב, אבל משחקים נפלאים כמו ביונטה שיצא לא מזמן יודעים מראש לא לקחת ברצינות יתרה את העלילה שלהם, ומזכירים לנו שהדבר הכי חשוב במשחק הוא גם ככה הגיימפליי עצמו – ואת זה הם עושים פשוט נפלא. יפן, לפחות לפי חלק מהמפתחות בה, עדיין לא איבדה את המגע היחודי הזה למשחקים נפלאים.

About swym