חודש ספטמבר עבר, ואיתו סערת המכירות של Halo Reach – המשחק האחרון בסדרה של חברת באנג’י תחת כנפי ההפצה של מיקרוסופט.
כצפוי ממשחק בסדרת היילו, המכירות היו בשמיים: קצת אחרי Red Dead Redemption של רוקסטאר שיצא בתחילת הקיץ ושבר את שיאי המכירות של 2010 (וזכה בחודש האחרון אפילו לכתבה מרכזית במגזין The Marker), וקצת אחרי הנהירה ההמונית של שחקנים לחנויות ביום ההשקה של Starcraft 2 מבית בליזארד (מארה”ב ועד קוריאה, דרך ישראל), היילו ריץ’ עצמו הפך למשחק הקופתי ביותר בהשקה ב-2010 עם מכירות של מעל 200 מיליון דולר תוך יממה (שיא שישמר ככל הנראה רק עד ליציאת המשחק הבא בסדרת Call of Duty בעוד בערך חודש מהיום).
בניגוד למקרה Starcraft 2, הרעש התקשורתי שליווה את היילו ריץ’ ככל הנראה דילג קצת על ישראל. אמנם אפילו Starcraft 2 מעצם היותו משחק מחשב נחשב למשהו נישתי במיוחד במדינת ישראל, אבל מאחר ושוק משחקי הPC כאן כל הנראה מפותח קצת יותר משוק הקונסולות, לפחות סטארקרפט 2 זכה להשקת חצות משלו עם מעריצים שהתאספו מסביב לחנויות גם בארצנו הקטנה.
היו בכל זאת קצת אזכורים להיילו ריץ’ עצמו בתקשורת הגיימינג הישראלית: vgames העלו ביקורת מאד מחמיאה למשחק עצמו, games דיווחו קצת על ההצלחה במכירות, ו-gamepad סיפרו בפודאקאסט שלהם כמה הם לא מתרגשים מהסערה שהמשחק עולל בעולם – ואז פנו לדבר עליו במשך למעלה מ-7 דקות תמימות (יותר מכל נושא אחר בפודקאסט). אבל זה בערך כל מה שהצלחתי ללקט.
במקור, הפוסט הזה עצמו גם הוא לא בא כל כך לדבר על המשחק עצמו אלא דווקא על חברת באנג’י, ואולי על הסיבה לכך שהיא הצליחה ליצור סדרת משחקים כל כך מצליחה. אבל איכשהו, בדרך נפל לידי גם עותק של היילו ריץ’ עצמו, ושתה לי כמה שעות פנויות מהחיים – ובתורו גרר את כתיבת הפוסט עצמו.
אז מהו הסוד הגדול של באנג’י? כנראה שהסוד הוא לדעת מתי להגדיל את הפער בין יריות רובה הצלפים מ-0.5 שניות ל-0.7 שניות. זה אולי נשמע תמוה כרגע, אבל על זה נדבר היום (יחד עם משפט או שניים על המשחק עצמו).
באנג’י 101
החברה, שמטרתה המוצהרת היא להשתלט על העולם ב-7 צעדים (מתוכם 6 כבר הושלמו), והמוטו שלה הוא “אנחנו עושים משחקים שאנחנו אוהבים לשחק” (המוטו השני שלה הוא “אל תגרמו לנו לבעוט לכם בתחת” בלטינית, שגם מוכר כסימן מסחרי רשום), סיימה כעת את הפרק הארוך בתולדותיה עם יציאת היילו ריץ’. זהו המשחק האחרון שלה בסדרה לפני שהיא עוברת לעבוד על המותג החדש שלה תחת Activision-Blizzard ולפני שמיקרוסופט עצמה מעבירה את השרביט של יקום היילו לידי הסטודיו החדש שהקימה: 343 Industries. שלא במקרה, המשחק עצמו הוא סוג של סגירת מעגל: הוא גם prequel לטרילוגיית המשחקים ובעצם מסתיים כרונולוגית רגעים לפני שהמשחק הראשון בסדרה (Halo Combat Evolved) מתחיל, וגם מבוסס על הספר Fall of Reach שמבוסס בתורו על עולם המשחק (למרות שריץ’ עצמו מספר סיפור עצמאי משלו ולא עוקב ישירות אחרי עלילת הספר).
לא נסקור את ההיסטוריה המלאה של באנג’י כרגע או ננסה להבין את נוסחת ההצלחה של סדרת היילו עצמה, אבל כן נציין שכמה מהדברים שתמיד יחדו את החברה הוא התרבות הארגונית היחודית והלא פורמלית שלהם, הקשר ההדוק שלהם לקהילת השחקנים העצומה שלהם (משם מגויסים בפועל לא מעט מעובדי החברה), והפתיחות שלהם גם כלפי שאר התעשיה בניסיון לקדם אותה (ומי שיודע זאת כנראה היה פחות מופתע שאפילו Naughty Dog ציינה את באנג’י ברשימת התודות בקרדיטים של המשחק Uncharted 2 האקסלוסיבי לPlaystation 3 של סוני).
את הידע שלה חולקת באנג’י עם מפתחים אחרים בשלל הזדמנויות, בדרך כלל בכנסים מקצועיים (כגון כנס Siggraph לגרפיקה ממוחשבת) אבל לעיתים גם בצורה פחות פורמלית. החל מ-2008 באנג’י גם טרחה לאגד בעמוד יעודי שלל מצגות והרצאות מכנסים שבהם הציגה, ועם הניסיון העשיר שלה לפחות חלקם שווים זהב (אבל משום מה מצגות מוצלחות משנים קודמות לא מופיעות שם).
הנושאים שמכוסים במצגות הם מגוונים: החל מגרפיקה וסאונד, דרך איזון מולטיפלייר וניהול חוות שרתים, וכלה באינטיליגנציה מלאכותית. חלק לא מבוטל מהנושאים הוא מאד טכני ויכול לבלבל קצת גם אנשים שעוסקים בתחום, אבל אני בכל זאת מעוניין לעצור על שתי מצגות מהשנה האחרונה שיכולות לעניין גם אנשים ללא רקע טכני, ויכולות לספק תמונה מעניינת של תפקידי מפתח בסטודיו משחקים מוביל: מפיק (Producer) ומעצב (Designer). במקרה אלו גם ככל הנראה שני התפקידים “החסרים” בישראל על מנת להקים סטודיו, כי מפתחים ואמנים דווקא יש לנו בשפע.
להתנצח עם מהנדסים בדרכה של באנג’י
ההרצאה הראשונה מגיעה מMatt Priestley, מפיק בכיר בבאנג’י. זוהי המצגת הקצרה מהשתיים, שמסבירה בעיקר מה תפקידו של מפיק בחברה לפיתוח משחקים: זהו איש קשר שתפקידו לתווך בין המפתחים והמהנדסים לבין עצמם ולבין אנשי הArt, והוא עומד על תקן שמטרתו בעצם לייעץ ולסייע – לא לנהל. מה שמעניין אותם הוא התוויה ועמידה ביעדים עצמם, ולא התפוקה בפועל של כל אחד מהמפתחים (תפקיד שנשאר למנהלי הצוותים).
זה ככל הנראה תפקיד שהופך להכרחי יותר בחברות גדולות. בבאנג’י עצמה ישנם 40 מפתחים, ובתחילת הדרך (עד היילו 2) הם למעשה הפיקו את המשחק בעצמם. בהיילו 2 הגיעה נקודת המשבר כשהפרוייקט הפך גדול מידי לניהול, מה שגרר תקופת crunch נוראית לפני הדדליין ולא איפשר התנסות וטעויות, ורק בהיילו 3 החברה התחילה לעבוד עם מפיקים והתנסתה לראשונה במתודולוגיות מוכרות לניהול פרוייקטים בתחום הפיתוח (מפל מים, Agile וכו’ למי שמכיר).
במצגת עצמה מתוארת גם בעיה אולי יחודית לתחום ההנדסה (בדגש על הנדסת תוכנה): לפעמים אתה יודע לאן אתה רוצה להגיע ולאן אתה צריך להגיע, אבל עדיין לא יודע איך להגיע לשם. זה יוצר למפתח בעיה רצינית להעריך בצורה מדוייקת את הזמן שיקח לבצע מטלה תכנותית מסוימת, ואפילו עם ניסיון עבר הדבר לא תמיד אפשרי כי הטכנולוגיה משתנה כל הזמן.
בבאנג’י, כאשר התשובה של מפתח לשאלה “כמה זמן יקח לך לכתוב את הפיצ’ר הזה” היא “בערך שבועיים” מדובר למעשה בשם קוד ל”אין לי מושג כמה זמן זה באמת הולך לקחת”. ופה נכנס לתפקידו המפיק: הוא אמור לנסות ולפרק את הבעיה לגורמים עם המפתח ולנסות ליצור לוח זמנים אפשרי והגיוני.
בקצוות ישנם גם המפתחים האופטימיסטיים והנלהבים מידי שיציעו לסיים את הפיצ’ר בסוף השבוע (ואז נשחקים מהר מידי), או אלו שנמצאים בצד השני של הסקאלה ולא אוהבים שמנהלים אותם ומגדירים להם יעדים: אני אסיים כשאסיים (כנראה שהצוות המקורי של Duke Nukem Forever הכי יותר מידי מפתחים כאלו). גם אותם צריכים המפיקים למתן ולבנות עבורם יעדים מוגדרים, כי בסופו של דבר מה שהמפיקים אוהבים וצריכים לעשות הוא להבטיח הבטחות ולהתחייב לגבי תאריכי יעד. זה מה שמאפשר לנהל פרוייקטים בסדר גודל שכזה, שבהם בסופו של דבר התחלה של משימות מסוימות תלויה בסיום של משימות אחרות.
עוד דברים שמתוארים במצגת הם הבעיות השונות במתודולוגיות פיתוח והניסיון לאזן ביניהן, הדרך הנכונה לתקשר בין הצוותים השונים (ישיבות משותפות מגבירות את שיתוף הפעולה והתקשורת, אבל פוגעות בפיריון העבודה). כמה כלים שבהן באנג’י עצמה התנסתה מוצגים על היתרונות והחסרונות שבהם.
האם זה עובד? מאט עצמו מודה שלמרות שבאנג’י עברה הרבה מאד היילו 3, עדיין יש להם המון מה ללמוד. אבל מהצד השני אפשר להתבונן במבחן התוצאה: גרסת בטא פתוחה של המולטיפלייר של היילו ריץ’ הגיעה לקהל הרחב בחודש אפריל האחרון (5 חודשים שלמים לפני יציאת המשחק בפועל), וכבר אז הציגה משחק מולטיפלייר מאוזן ומלוטש הרבה יותר מרוב המשחקים בפועל. כנראה שיש מה ללמוד מהם.
עיצוב בפרטים הקטנים – שינוי הזמן בין מרווחי הירי ברובה הצלפים מ0.5 שניון ל-0.7 שניות בהיילו 3.
ההרצאה השניה מגיעה מJaime Griesemer ועוסקת בתחום עיצוב משחקים (להבדיל מעיצוב גרפי). היא גדולה הרבה יותר מהמצגת הקודמת ומתפרסת על מעל 130 עמודים, ומדברת על הנכונות להיכנס לפרטים הקטנים, הכביכול שוליים, שעושים את ההבדל הגדול.
היא מתחילה באנלוגיה לסגנון הפוינטליזם מעולם הציור (ולמעשה כוללת שלל אנלוגיות וציטוטים נהדרים אחרים לאורך ההרצאה), אבל מהר מעוד עוברת לנושא מאד חשוב בעולם המשחקים: איזון.
ההגדרה של ג’יימי לאיזון הוא “אורך חיים” (Longetivity), והדוגמא הקלאסית שהוא מביא היא ממשחק הקוביות ג’נגה בו מנסים להוציא אבנים ממגדל במטרה שישאר מאוזן ולא יפול.
בג’נגה התור של כל שחקן מסתיים 10 שניות אחרי פעולת הוצאת האבן עצמה, כי זו למעשה הדרך לוודא האם המגדל באמת נשאר מאוזן לאורך זמן. כל אחד יכול לשלוף אבן בודדת כך שלשבריר שניה אחת המגדל עדיין ישאר עומד, אבל החוכמה הגדולה היא שהמגדל לא יקרוס גם כמה שניות לאחר מכן.
וכאשר בונים משחק, גם המשחק עצמו צריך להיות מאוזן (כלומר, לאורך זמן). הפרדוקס הגדול הוא שמצד אחד תהליך האיזון חייב לקרות בסוף (כשכל חלקי המשחק במקום), ומצד שני תהליך האיזון לא יכול לחכות לסוף (כי חלקי המשחק מתבססים גם עליו). תהליך האיזון עצמו חייב להיעשות בשלבים/איטרציות (או passes), אבל גם בצורה כזו לא תמיד ניתן להגיע לנקודת שיווי משקל בסוף התהליך.
במהלך המצגת הוא מספר על תהליך האיזון של רובה הצלפים של היילו, אולי אחד הרובים היותר מוכרים (ויותר יחודיים) בעולם המשחקים. הוא מתחיל מרישומי הנייר (paper design) עוד לפני יציאת המשחק הראשון בסדרה, ומשווה אותם לאלו של היילו 3. ההבדל הגדול הוא שבהיילו 3 הוגדר לנשק תפקיד (role) על מנת שיהיה ניתן לבדל אותו בצורה ברורה מכל נשק אחר במשחק (כולל נשקי צלפים אחרים). הגדרת התפקיד של כל נשק בשלב כל כך מוקדם היא דבר חשוב, מאחר והתפקיד של הנשק הוא זה שבעצם אחראי לאיזון: כמשהו הוא פשוט מידי אנשים יתמקצו בו בקלות ואז ישתעממו, וכשמשהו הוא מסובך מידי אנשים לא ירגישו איתו בנוח ואז יוותרו.
נקודות נוספות שעולות במצגת עצמה מתייחסות להמון נושאים מעניינים בעולם המשחקים. בין היתר הוא מסביר למה המשחק אבן-נייר-ומספריים הוא למעשה משחק גרוע שבו לכל בחירה יש תוצאות דומות (מה שגורם לאנשים לבחור בצורה רנדומלית).
זה אמנם עומד קצת בסתירה לכך שהרבה משחקי אסטרטגיה ומשחקי מכות מבוססים על העקרונות של אבן-נייר-ומספריים, אבל אם תדמיינו לעצמכם משחק מכות שבו המכה הראשונה שבה תבחרו תקבע את תוצאת הסיבוב או משחק אסטרטגיה שבו כל שחקן יכול לבנות רק יחידה בודדת שאותה בחר לפני תחילת המשחק, תוכלו לראות למה הבסיס של אבן-נייר-ומספריים הוא בכל זאת פשטני מידי וחסר מימד של עומק. עומק נוצר כאשר לבחירות שונות יש תוצאות עם ערך שונה שמונע בחירה רנדומלית.
בהיילו, המטרה היא לשמור על כך שכל נשק הוא בעל תפקיד יחודי ושונה מכל נשק אחר (עסק לא פשוט במשחק עם מעל 20 נשקים). הוספה של מגוון נשקים נוספים שלא משרתים תפקיד יחודי תתרום לסיבוכיות של המשחק, אבל לא לעומק – אלו שני דברים שונים. סיבוכיות בסופו של דבר לא מציעה תוצאות עם ערך שונה, ולמעשה רק מגדילה את הסיכוי שהשחקן יבחר בצורה רנדומלית (מאחר ויותר קשה להבין את היתרונות והחסרונות של כל אסטרטגיה).
בצד השני, יש צורך לשמור על כך שלא יהיו במשחק בחירות דומיננטיות – כאלו שאפקטיביות יותר מכל בחירה אחרת בכל סיטואציה קיימת. בחירות כאלו מובילות לאסטרטגיה דומיננטית שהופכת את המשחק לפחות מעניין ואת הבחירה לחסרת משמעות.
דוגמא קלאסית לבחירה כזו שמובאת במצגת היא מהמשחק הותיק זלדה, ולמעשה מדובר במשהו שגם אני לא חשבתי עליו עד שקראתי אותו בקונטקסט הזה. בזלדה ישנן מספר נקודות במשחק בהם ניתן לבחור באחד משני חפצים: לב גדול אשר מגדיל את ערך המקסימום של מד הבריאות שלך באופן תמידי, או שיקוי ריפוי אדום אשר יכול למלא את מד הבריאות שלך פעמיים לאורך המשחק. הבעיה היא שאין שום סיבה לבחור בשיקוי האדום: מדובר בחפץ מתכלה אשר ניתן לקנות במקומות רבים אחרים במשחק (ובמחיר לא גבוה), בעוד הלב הגדול נותן יתרון קבוע אשר לא ניתן להשיג בשום אופן אחר. הבחירה כאן היא למעשה חסרת משמעות ולכן אין בה שום טעם לשחקן הסביר.
הוא מסביר היכולת הזאת לפרק משחקים לגורמים ולהבין מה עובד בהם ומה לא עובד בהם היא קריטית עבוד מעצב משחקים. גם במשחקים הטובים ביותר שיש (וזלדה עונה להגדרה הזו) צריך למצוא את הבעיות שלהם ולהבין מה ניתן לעשות טוב יותר. מהצד השני, מעצב טוב צריך לדעת להנות גם ממשחקים בינוניים ומטה. מעצב שלא יכול להנות ממשחק לא מושלם של מישהו אחר, לא יוכל גם למצוא את האיזון במשחק הלא מושלם שהוא פיתח בעצמו.
נקודה מעניינת אחרת שעולה במצגת היא ההשוואה בין היילו לקטשופ של היינץ’: הקטשופ של היינץ’ הפך כנראה לדומיננטי בעולם בזכות שילובי טעמים חזקים שמאוזנים בצורה מצויינת על הלשון של רוב האנשים. אולי יש אנשים שמעדיפים חרדל או רוטב ברביקיו, אבל מי שיתבונן במדפים בסופר יוכל למצוא מספר גדול ומשתנה של סוגי חרדל וברביקיו (כך שכנראה אלו עדיין לא מצאו את האיזון המושלם), אבל בדרך כלל רק סוג אחד דומיננטי וקלאסי של קטשופ שכולם מכירים ואוהבים (טוב, בחלק מהמקומות תוכלו למצוא גם קטשופ חריף, ומי שאוכל במוזס בטח יזכיר פה את קטשופ הפלפלים שלהם – אבל הבנתם את הנקודה: היילו הוא פשוט קטשופ).
ההרצאה ממשיכה משם לפרטים הקטנים שאליהם צריך לשים לב כשמעצבים נשק: יתרונות, דומיננטיות, קצב, פידבק, הוגנות, סימטריות. הדבר חשוב במיוחד כשבאים לאזן נשק קיים (חזק מידי או חלש מידי), מאחר ואם תקחו נשק חזק מידי וסתם תסרסו אותו (בתהליך שנקרא Nerfing, על שם הצעצועים שיורים חתיכות פלסטיק מצופות קצף רך) תקבלו את התוצאה ההפוכה: נשק שאף אחד לא באמת ירצה להשתמש בו במקום הנשק המאוזן שרציתם ליצור.
במקרה של הדוגמא הספציפית של רובה הצלפים, הנשק היה חזק מידי מאחר ושימש את השחקנים מחוץ למטרה המוצהרת שלו: במקום להיות נשק ארוך טווח דומיננטי שיכול לחסל ביריה בודדת, אנשים השתמשו בו גם בתור נשק לטווח קרוב במיוחד שיכול לחסל ביריה בודדת (פשוט ללא הכוונת המסורבלת). אחרי ההבנה שמשהו בו מקולקל, היה צורך גם למצוא איך בדיוק לתקן את הבעיה, ושם המצגת נכנסת לשקילת היתרונות והחסרונות של כל פעולה.
בסופו של דבר, האיזון של רובה הצלפים נוצר באמצעות הארכת הזמן בין שתי יריות עוקבות מ-0.5 שניות ל-0.7 שניות, תולדה של מכלול שיקולים שהוסברו במשך מעל 100 שקפים. מדובר בסופו של דבר בתהליך חשיבה מאד ארוך בשביל פעולה כל כך קטנה – אבל אחת שמשנה. המצגת הזו היא עוד אחת שמראה (באריכות) מדוע באנג’י כל כך טובים במה שהם עושים.
ומה עם Halo Reach?
בתחילת הפוסט הזכרת את העובדה שכל הכתיבה שלו התעכבה בצורה משמעותית בגלל שפתאום המשחק נפל לידיים שלי והייתי שקוע בלשחק בו (משהו שלוקח לא מעט שעות, ובנקודות מסוימות אפילו קצת מתסכל כשמשחקים על רמת Legendary לבד).
אז איך המשחק עצמו? מצד אחד הוא ראוי ביותר, אחד המשחקים הטובים בסדרה ובכלל בזאנר, וכנראה שמדובר במשחק חובה לרוב בעלי ה-Xbox 360. מצד שני, הוא אולי המשחק הראשון שאני זוכר בסדרת המשחקים שלא באמת הביא משהו מהפכני לז’אנר ה-FPS – הוא פשוט זיקוק של 10 שנות ניסיון של באנג’י במטרה ליצור את המשחק המלושט ביותר בסדרה, אבל לא בא ליצור מהפכות חדשות.
האמת היא שאם יש מישהו שהמשחק דווקא מנסה לפנות אליו הוא דווקא אותם אנשים שלא אוהבים קטשופ, כלומר את סדרת היילו. לא בטוח שבאנג’י יוכלו להמיר את כולם, אבל נראה שהם בהחלט מנסים.
אבל למרות שריץ’ מנסה לקחת את כל מה שאהוב בסדרה ולהשמיט את הדברים שאנשים פחות אוהבים (כמות הbacktracking למשל הצטמצמה משמעותית), הוא עדיין לא ההיילו “האולטימטיבי”: פחות אהבתי למשל את המוזיקה שהפכה מלנכולית יותר ולכן פחות התקבעה לי בראש אחרי שסיימתי אותו, וקטעי הנהיגה שנחשבים לאחד מההיילייטים של הסדרה הרגישו לי פחות אפיים או אולי פשוט יותר קצרים מבעבר.
מה שכן, המשחק פשוט נראה מדהים. הייתי מנסה לתאר את זה במילים, אבל Rooster Teeth כבר עשו את זה טוב ממני בטור קומיקסה – ככה שאת הפוסט הזה פשוט נסיים איתו:
1) לא נכון בכלל. השוטגן חזק רק במסגרת התפקיד שלו: נשק לטווח קצר. יש נשקים הרבה יותר טובים ויעילים לטווחים בינוניים וארוכים ולזה קוראים איזון.
הסברתי כבר קודם למה הגרביטי הכחול מאוזן: במסגרת העיצוב הלינארי של HL2 אתה יכול להשתמש בו רק בנקודה מאד צרה שהמפתחים איפשרו לך. אני לא רואה למה בכלל צריך לחזור על זה. "אם היו שמים … אז המשחק לא היה מאוזן" הוא טיעון לא רלוונטי שלא מתייחס למה שיש בפועל ון מאוזן.
2) אני לא מבין אותך: אנקדוטה לא צריכה להיות "משהו" – זו הרי רק אנקדוטה. בנוסף, אם היילו היה משחק כל כך פופלארי שלו רק בגלל הסינגל שלו, לא היו ממשיכים לשחק בו מיליוני אנשים גם שלוש שנים אחרי שהמשחק יצא.
3) אני לא יודע אם הבנת איך מערכת מאטצ'מייקינג כזו עובדת, אבל במשחק מולטיפלייר קבוצתי אין מניעה ששחקנים מתקדמים ישחקו באותה הקבוצה גם עם שחקנים מתחילים – כל עוד נשמר האיזון בין הקבוצות עצמן (זה הרי לא משחק של אחד על אחד). בנוסף, optimizers לא חייבים להיות שחקני הרדקור – אלו פשוט סוגי הטיפוסים שמחפשים חוסר איזון במערכת ואז מנצלים אותו לטובתם. הם יכולים להיות גם שחקנים שנתקלו לראשונה במשחק.
ככה שהאיזון המדוקדק הוא אולי לא הסיבה *היחידה* להצלחת המותג, אבל בלי איזון המשחק היה נשכח אחרי תקופה קצרה בלבד כמו שקורה לרוב המשחקים. האנקדוטה "הלא משהו" הזו פשוט ממחישה עד כמה מפתחים מסוימים יורדים לפעמים לפרטים הכי קטנים כדי להציע לשחקן חוויה טובה ומהנה יותר – וחוויה מהנה היא כן סיבה להצלחה של מותג.
1) בHL2 למשל השוטגן הוא הנשק החזק ביותר במשחק. אין סיבה להשתמש בנשק אחר מלבדו למשך כמעט כל המשחק. לכן המשחק לא מאוזן. גם החלק האחרון במשחק עם הגרביטיגאן הכחול זאת דוגמה לשלב שהוא בכוונה נותן לך כוח-על לא מאוזן בעליל – אבל תחושת ה"סופרמן" הזאת דווקא מעצימה את חווית משחק היחיד. אם היו שמים את הגרביטי הכחול במולטיפלייר לעומת זאת ברור שזה היה הורס את המשחק לחלוטין. ולכן זאת הנקודה- סינגל פלייר לא צריך להיות מאוזן כדי להיות כיף, ולפעמים ההיפך הוא הנכון-סינגל לא מאוזן יכול להיות לפעמים אפילו הרבה יותר כיף ויכול להעצים את החוויה…
2) אז זאת אנקדוטה לא משהו. היילו הוא משחק כל כך פופולרי בגלל הסינגל פלייר שלו, שמציג עולם וסיפור רקע מעניינים ועשירים עם מערכת קרב טובה מאוד. כל השאר-שטויות (לרוב האנשים).
3) רוב השחקנים האחרים לא משחקים עם ההארדקור כי יש למשחק מערכת מאצ'מייקינג אם שכחת. ובכל מקרה זה לא מאוד רלוונטי, האיזון המדוקדק הזה הוא ממש לא הסיבה להצלחת המותג.
אז תמצות של מה שאמרתי קודם, בתקווה שהפעם זה יהיה ברור:
1) משחקים לא מאוזנים הם *לא* משחקים כיפיים. המשחקים שציינת קודם (GOW, HL2) הם דווקא משחקים מאוזנים בהחלט בסינגל פלייר שלהם ולכן הדוגמא שלך לא טובה. במשחק הסינגל פלייר, קושי קשור לאיזון כמו שeric ציין ולמעשה מהווה חלק מכל תהליך האיזון (כמו שתוכל לקרוא במצגת עצמה).
2) אם עדיין לא הבנת: הדוגמא שלי של ה-0.5-0.7 היא *רק אנקדוטה* שמראה את רמת הירידה לפרטים של באנג'י ותהליך החשיבה מאחורי ההחלטות הקטנות במטרה ליצור משחק מאוזן. זו לא הסיבה *היחידה והאולטימטיבית* להצלחה של היילו או של הגדולה של באנג'י.
3) בנוסף, הדוגמא לא משנה רק להרדקור של ההרדקור אלא משנה לכל מי שמשחק במולטיפלייר, מאחר וכאשר ההרדקור של ההרדקור (או למעשה הoptimizers, שהם לא בהכרח הרדקור) מבינים שהסנייפר הוא נשק מפר איזון ואפקטיבי מידי מחוץ ל"תפקיד" שלו – הם פשוט ינצלו את העובדה הזו והדבר יפגע בכל השחקנים האחרים שבאים לשחק.
לא הובהרו מפני שאתה מייחס חשיבות מוגזמת לחלוטין ל"איזון"… יש משחקים לא מאוזנים בעליל והם עדיין כיפיים (ושוב, לקושי אין שום קשר לאיזון), והדוגמה שלך של ה-0.5-0.7 היא דוגמה לא טובה מפני שהיא משנה באמת רק להארדקור של ההארדקור, וזה ממש לא מסביר את ההצלחה של היילו ואת ה"גדולה" של באנג'י.
replicant, ומאחר ואנחנו גם ככה סוטים מהנושא עצמו עם שלל תגובות סביב משפט אחד מתוך כל הכתבה שאולי לא מצא חן בעיניך, בוא נסגור את זה בכך שאתה לא באמת חייב להסכים עם שום ערך חדשני שהיילו 2 (או כל משחק אחר לצורך העניין) הביא לעולם המשחקים או בכלל.
אני מקווה שלפחות שאר הנקודות (איזון VS קושי, סינגלפלייר VS מולטיפלייר, Theatre/Forge VS דברים אחרים) הובהרו.
לא, כנראה שלא הבנת: הtrueskill היא מהפיכה כי המערכת הזו נבחנה במסגרת מחקר מדעי ונצפתה כמערכת עם יותר יתרונות (תאורטיים ומעשיים) ממערכת הElo, וככזו שעובדת מצויין גן בפועל. בנוסף, היכולת שלה לעבוד בצורה נאותה במשחקים חוצי זאנרים (ולא רק במשחקי RTS עם מערכת ניקוד ספציפית) הופכת אותה לשימושית הרבה יותר. הרי בסופו של דבר אני רואה שגם בליזארד ישרה קו עם מערכת battle net 2 שלפחות *אמורה* להתבסס על עקרונות דומים.
אגב, הטיעון "מהניסיון האישי והמעוות שלי שלא באמת מהווה מדגם מייצג" – סובל מהטייה ולא באמת תופס כמחקר מדעי או כטיעון שיש מה לדון בו. כך גם הטיעון על "זה היה כאן קודם": אתה מוזמן לטעון שבאותה המידה היו מנועי חיפוש שקדמו לגוגל, רק עם אלגוריתמים אחרים – ועדיין אלגוריתם Pagerank שעובד מאחורי הקלעים היווה סוג של מהפכה בעולם החיפוש..
אה אז הtrueskill של מיקרוסופט זה מהפיכה רק כי מיקרוסופט מייחצנת את המערכת הזאת ממש חזק ומפרסמת את השיטה בה היא עובדת? שטויות… ומהנסיון שלי עם הtrueskill במשחקים אחרים (DOW2) היא שווה לתחת והמאצ'מייקינג במשחק הזה הוא מלא בעיות. ובכל מקרה אין כאן מהפיכה, מאצ'מייקינג היה הרבה לפני היילו, זה שהוא משתמש באלגוריתמים שונים מאחורה זה טוב ויפה, אבל לא מהפיכה אמיתית לשחקנים.
המערכת של Warcraft 3 הייתה מערכת מבוססת ranking, וגם היא קיבלה את הצורה שלה רק מפאטצ' 1.15 אם זכור לי נכון (שיצא בערך באותה תקופה כמו המערכת של היילו 2). היו מן הסתם גם מערכות דומות הרבה לפני כן (נדמה לי שהחל מ-Age of Empires בעידן ה-Zone ומשחקים אחרים בשירות דומה של Gamespy), אבל שוב – כולן היו מערכות ranking.
היילו 2 הכניס את הtrueskill לתמונה: מערכת להשוואה יחסית בין שחקנים נתונים שמבוססת על מערכות דומות לדירוג יחסי של שחקני שח. יכול להיות שרק בגרסה הנוכחית של באטלנט 2.0 בליזארד הכניסה מערכת שמבוססת על עקרונות דומים, אבל אני לא מכיר אותה מספיק לעומק.
מבחינתי מערכת דירוג כזו נראית כמו סוג של מהפכה: זו מערכת דירוג שככל הנראה נותנת תוצאות יותר מדוייקות ממערכת מוכחת אחרת שבשימוש כבר 40 שנה, והיופי היא שהיא אמורה לעבוד לכל משחק ובכל זאנר.
אם אתה אוהב נוסחאות, אתה מוזמן לקרוא קצת על האלגוריתם שמאחורי trueskill:
http://research.microsoft.com/pubs/67956/NIPS2006_0688.pdf
כמו שאתה רואה, גם מבחינת העולם האקדמי המערכת הזו כנראה היתה שווה לפחות פרסום של מאמר.
אז אני לא יודע אם בליזארד חברה יותר טובה או פחות טובה מבאנג'י (או אם יש איזה מדד לשקלל דברים כאלו בכלל), אבל שתיהן מן הסתם חברות מהטובות ביותר בתעשייה, ובטח שגם בליזארד יודעת ליחצ"ן ולפרסם את תהליך הפיתוח שלה.
לי זה נשמע כאילו אתה נפגע באופן אישי מכך שאנשים טורחים לציין שבאנג'י חברה מהטובות שיש – כאילו זה הופך פתאום באופן אוטומטי את בליזארד לחברה פחות טובה. אבל אף אחד כאן לא אמר שום דבר רע על בליזארד, וזה לא כאילו אחת באה על חשבון השניה.
עדיין, מה שהוצג עם היילו 2 הוא מערכת מהפכנית, ומה שהוצג עם היילו 3 הוא גם מערכת מהפכנית. פשוט לא היו משחקים לפני היילו 3 שהציגו שיתוף תוכן כל כך נרחב ובמקביל כל כך נוח. אם תשלח לי את הגיימרטאג שלך אני אשמח אפילו להראות לך כמה דוגמאות בפועל מהמשחק עצמו.
אני לא מבלבל בין matchmaking לrankings. וורקראפט 3 הציג מערכת matchmaking, כמו עוד משחקי RTS מאותה תקופה כמו C&C Generals. והאמת שכן שיחקתי בהיילו 3 במולטי וכן התנסיתי עם מערכת התוכן שלו. ומצטער אבל אין כאן שום דבר חדש שאין בRTSים של לפני 8 שנים
ואני מבין שאתה תופס מבאנג'י רק כי היא יודעת ליחצן ולפרסם את תהליך הפיתוח שלה ברבים… יש חברות טובות ממנה שעושות משחקים טובים ומאוזנים יותר (המממ… בליזארד?) אבל פחות מתעסקות ביחצון תהליך הפיתוח שלהם. זה לא הופך את באנג'י לחברה יותר טובה או משהו כזה.
replicant, מצטער אבל זה קצת באוויר: דיברת על משחקי RTS ולא נתת לי שום דוגמא למשחק RTS שהציע את מה שהיילו מציע והקדים אותו עם מערכת מאטצ'מייקינג שנותנת את אותן היכולות (אני חושב שאתה מבלבל בין מערכת matchmaking למערכת rankings). גם הדוגמא שלך לסטארקרפט 1 ושיתוף התוכן שלו יוצרת אצלי את הרושם שכנראה לא באמת התנסית במערכת של היילו 3 בשביל להבין את ההבדלים ואת כל מה שהיילו מציע – אבל תקן אותי אם אני טועה.
הנקודה היא שדברים כאלו (שהם בסך הכל "עניין של נוחות" להגדרתך) הם מהפכה, כי הם משנים משמעותית את הצורה שבה אתה צורך את התוכן שלך. אתה יודע למה itunes של אפל היתה מהפכה והפכה לחנות המוזיקה הגדולה בעולם? גם בגלל אותו עניין של נוחות: זה לא שלא יכולת לקנות מוזיקה לפני זה בכל מיני חנויות על דיסק או אפילו באופן דיגיטלי, ואז להעביר את המוזיקה לנגן שלך בכל מיני דרכים עקיפות יותר או פחות. אבל itunes איפשרה לך לעשות את זה בצורה מיידית ואינטגרלית לחלוטין עם הנגן, וזה היה הקלף המנצח של אפל.
וכמו שאמרתי קודם: אף אחד לא אמר שבאגנ'י היא המפתחת היחידה שיודעת לאזן משחקים, אבל היא פשוט טרחה גם לשתף את זה איתנו. מה שאתה אומר על מפתחות אחרות לעומת זאת, הוא עדיין קצת באוויר בלי דוגמאות.
אתה מוזמן להראות את תהליך החשיבה היחודי של מפתחים ומעצבים ב-10 חברות אחרות שלטענתך יודעות לאזן את המשחקים שלהם לא פחות טוב מבאנג'י. יש לך איזו מצגת לקשר אליה או סיפור מעניין מהיכרות שלך לספר? אם כן אז אני אשמח להוסיף את זה לפוסט (או אפילו להעלות פוסט אורח אם תרצה).
במשחקי RTS היה מאצ'מיקינג הרבה לפני היילו
ואוקי הוא הציע את כל הפיצ'רים האלה בצורה מובנית אבל אפילו זה לא מהפיכה אלא רק עניין של נוחות גרידא. חוץ מזה שסטארקרפט1 למשל כלל מערכת הורדת מפות/מודים מובנית בתוך המשחק. אולי לא ריפלייס, אבל באמת שלהוריד ריפלייס מאתר באינטרנט תוך שנייה זה ממש לא בעיה ואפילו עדיף, כי יש לך אופציות חיפוש הרבה יותר מתקדמות וגם פורומים וביקורות על ריפלייס שהקהילה דנה בהם באתר עצמו (מה שבטח אין לך מובנה בהיילו)
וswym אם זאת רק *דוגמא* אז זאת דוגמא גרועה מפני שאני יכול להחיל את הדוגמא הזאת על לפחות 10 חברות אחרות שיודעות לאזן את המשחקים שלהן לא פחות טוב מבאנג'י. ואני עדין לא רואה מה כל כך יחודי בתכנון והמחשבה של באנג'י שאתה לא יכול למצוא אצל חברות אחרות ומשחקים אחרים
replicant, זה לא רק עניין של קונסולות: גם אני לא מכיר משחק PC עם מאטצ'מייקינג או מערכת דמויית trueskill שהקדים את היילו 2. אתה מבין את ההבדל בין מערכת כזו שמדרגת את השחקן לבין סתם מערכת לחיפוש שרתים?
אני גם לא מכיר משחק PC שהקדים את היילו 3 והציע את כל מה שציינתי בצורה *מובנית במשחק*: האפשרות לשתף גם מודים וגם סרטים עם חברים בלחיצת כפתור, והאפשרות לסרוק מתוך המשחק עצמו תכנים כאלו שחברים שלך יצרו – אבל אתה מוזמן להזכיר כאן משחקים כאלו.
בעולם משחקי הPC שהקדימו את היילו המערכת היתה מאד מסורבלת: בשביל להקליט סרטון למשל היית צריך בדרך כלל תוכנה חיצונית (או במקרה הטוב שורה של פקודות console במשחקים שאיפשרו את זה כמו Quake נניח), ובשביל לשתף את סרטון ברשת או עם חברים היית צריך לצאת מהמשחק ולהעלות אותו לשרת אינטרנט, והם בתורם היו צריכים להוריד אותו. למעשה, בודדים המשחקים שאפילו כיום מציעים את מה שהיילו 3 הציע בזמנו בצורה מובנית במשחק (גם עכשיו זה נפוץ יותר בעיקר במשחקי ספורט ומרוצים).
כנראה שגם פספסת את מה שכתבתי כאן קודם: "הגדולה של באנג'י" זה לא עצם השינוי הספציפי הזה, אבל הליך התכנון והמחשבה מאחורי השינוי הספציפי והכל כך קטן הזה הוא פשוט *דוגמא* לגדולה הזו.
@replicant: כן ולא.
האיזון עליו מדבר Swym מתייחס לאופטימיזציה של חוויית השחקן, וזו גם רלוונטית לשחקן יחיד- הרצון מצד אחד למקסם את הכיף ומצד שני לתת כמה דרכי פעולה שכולן שמישות באותה מידה. מכיוון שבהרבה משחקים אנשים משחקים הרבה (הרבה) יותר שעות במשחק רב המשתתפים מאשר במערכה, משמעותה שתיקונים קלים כאלה יותר בולטים.
איזון מסוג אחר, כפי שהכי קל לראות בסטארקראפט, הוא איזון בין צדדים- כזה המאפשר לשחקנים של גזעים שונים, או צדדים שונים במהותם להיות על קרקע שווה. המובן הזה לא קיים, למשל, כאשר משחקים פרוטוס נגד פרוטוס- כי הצדדים (בהנחה והמפה סימטרית) זהים. במשחק כזה עדיין קיים הרצון (במשחקים טובים) לאפשר כמה אסטרטגיות שונות למשחק ולשמור על שמישותן- ולא, למשל, ששימוש ברוצה צלפים יקרה תמיד, כי זה נשק שפשוט יותר טוב מהשאר.
באיזה משחק PC היה מאצ'מייקינג? אני באמת שואל, שנים שלא הייתי בסצנה של משחקי מחשב
לגבי מודים, כמובן שאין מה להשוות בין הבנית מפות המצומצמת שיש בהיילו למוד FULL CONVERSION אבל היופי בהיילו הוא שזה קל, אני יודע שלא מעט שחקני מחשב מסתכלים על המילה "קל" ויש חושבים קונסולות וילדים מפגרים, אבל המציאות היא שזה משרת המון אנשים שאין להם כוח "להתעסק" עם מחשב ועם המשחק, וסתם לדוגמא, ROKET RACE הוא מצב משחק שצמח מהמודים שאנשים עשו להיילו, אני מאוד אוהב את המצב משחק ואם זה לא היה כזה פשוט כל הסיפור של למצוא/להוריד מוד אז כנראה שגם לעולם לא הייתי חווה(מלשון חוויה, ככה רושמים את זה?) את הסוג משחק הזה.
כמו כן סרטונים זה גם דבר כבד במחשב, בFRAPS סרטון 3 דקות יכול לקחת כמה ג'יגה כמדומני לעומת היילו שזה כמה MB בודדים.
אה, אתה מדבר על מהפיכות בקונסולות. בPC היו מאצ'מייקינג, מודים, סרטונים וכולי הרבה לפני היילו…
ובכל מקרה כל הדיבור הזה על האיזון של באנג'י מתייחס רק למולטיפלייר. בסינגלפלייר ההבדל בין 0.5 ל0.7 הוא חסר משמעות. זאת בטח לא הגדולה של באנג'י ובטח לא משהו שייחודי רק לה (ובטח לא הסיבה לכך שהוא כזה bestseller)
@replicant:
כמו שרשמתי קודם, אני ממליץ לך בחום לקרוא את המצגת בשביל לראות שהמשמעות של איזון (בסינגל פלייר או במולטיפלייר) היא לא שכל הנשקים יהיו שווים וזהים בתכונות שלהם. להיפך: אתה רוצה שנשק מסוים יהיה חזק משמעותית מנשקים ויתגמל את השחקן אם הוא יודע להשתמש בו – אבל אתה חייב שהנשק הזה יהיה חזק רק במסגרת התפקיד שהגדרת לו.
בגלל זה הגרביטי גאן הכחול הוא לא משהו ששובר את האיזון: נותנים לך אותו רק במסגרת סגורה ומאד מצומצמת מתוך המשחק, ואז כדי לאזן אותו (אחרי שאתה עושה קצת כיף) נותנים לך להילחם בו מול סטריידר שאי אפשר לפגוע בו ישירות עם הגראביטי גאן.
גם שוטגאן סטנדרטי הוא נשק מאוזן במשחקי סינגל פלייר (בהנחה שעושים אותו נכון): הוא אמור להיות הנשק הכי דומיננטי לטווח קצר, אבל מהצד השני יש לו חסרונות מובנים כמו פיזור גדול של הירי שהופך אותו ללא רלוונטי בטווח בינוני ומעלה, מחסנית קטנה, זמן טעינה גדול, ובדרך כלל גם כמות תחמושת מוגבלת בהשוואה לרובים אחרים.
לגבי הסינגל פלייר / מולטי פלייר: רשמתי בעצמי שאין לנו שום נתון לגבי כמה אנשים משחקים במולטי של המשחק וכמה בסינגל, אבל הנקודה שלי לא היתה שהרוב משחקים במולטיפלייר אלא שבדיוק באותה המידה אי אפשר לקבוע בודאות שהרוב משחקים בסינגל פלייר.
לגבי המהפכות בזאנר:
היילו 2 בא עם מערכת הmatchmaking (וה-trueskill) למשחקי אונליין. אם לפני זה אנשים היו צריכים לחפש שרתים במשחקי מולטיפלייר, פתאום הגיעה מערכת שידעה להתאים לשחקנים משחקים מאוזנים באופן אוטומטי.
היילו 3 הגיע עם מצבי הForge וה-Theatre שלקחו את היכולת של אנשים לשתף תוכן בקונסולה למקומות חדשים: הם איפשרו לאנשים ליצור שלבים משלהם ועם חוקים משלהם, לחזור למשחקים שבהם שיחקו וללכוד מהם תמונות או סרטונים, ואז לשתף אותם בקלות עם כל השחקנים האחרים בלחיצת כפתור פשוטה.
היילו ריץ' לעומת זאת לא הציע שום פיצ'ר חדש ומהפכני שאולי ישפיע על משחקים אחרים בעתיד. הוא פשוט לקח את מה שהיה קיים וליטש אותו.
לגבי התיקון של ה0.5-0.7: שוב, אתה צריך לקרוא את המצגת כדי להבין במה מדובר. זה לא עצם השינוי מ0.5-0.7, אלא תהליך המחשבה הארוך והמורכב שמפורט במצגת שמסביר גם על מציאת הבעיה עצמה וגם על למה בסופו של דבר נבחר הפתרון הספציפי הזה.
יש מן הסתם עוד חברות שיודעות לאזן משחקים בצורה פנומנלית, אבל הנקודה היא שהפוסט הזה נכתב לא בגלל שהאנשים בבאגנ'י יצרו משחק מאוזן – אלא בגלל שהם היו מספיק נחמדים בשביל לחלוק את הידע והניסיון שלהם איתנו.
וואי כתבתי תגובה ארוכה ומשום מה זה לא עשה פוסט, אהההההההההההההה
בקיצור – יש איזון במשחקי סינגל פשוט האיזון לא חייב להיות בין נשקים אלא בכלל כל השלב וזה כולל אוייבים, סוג, תדירות של הופעתם, תחמושת וכו…
לגבי אנריל, לפני היילו אנשים היו משחקים מולטי במחשב די בצורה אקסקלוסיבית, ככה שאחרי חודשים ספורים אדם נורמלי עם חיים לא יכל להיכנס לסרבר בלי לקבל SERIOUS ASS WHOOPIN
מודרן ווארפר לדעתי גם כן מאוד מאוזן, ועדיין רק היילו נמצא בMLG אז כנראה שיש משהו בהיילו שאין בMW, ושוב, אני חושב שהוא מאוד מאוזן ויעידו על כך מיליוני האנשים שקנו וחורשים על המולטי של מודרן ווארפר
בטח שיש קשר, בסינגל פלייר, כמו שאמרתי, לא מדובר רק באיזון של נשקים כי יש את כל השלב לאזן (וכל מה שכולל בתוכו מאוייבים עד מבנה השלב) וזה נותן קונטרה לנושא האיזון של נשקים.
אני לא יתווכח על נושא הסינגל לעומת מולטי אבל אני יאמר דבר אחד, משחקי מולטי היו פעם נחלת המחשב די בצורה אקסקלוסיבית, ולא היה דבר כזה MATCHMAKING כך שלא כל אחד יכל להנות ממשחק מרובי משתתפים כי אחרי חודשים ספורים כמעט כל הסרברים מפוצצים באנשים מאוד מיומנים, היילו שינה את זה.
ךא אמרתי ש"רק" בנג'י יודעים אבל שהם בהחלט בטופ של הטופ, אני גם חושב שמודרן וורפר מאוד מאוזן ומהנה לאדם חדש כמו לאדם ישן, ועדיין הוא לא בין משחקי הMLG אז כנראה שיש משהו להיילו שאין למודרן ווארפר
אין קשר בין איזון לבין רמת קושי. אתה יכול ליצור משחק לא מאוזן אבל עדיין קשה מאוד-למשל משחק שבו הshotgun הוא הנשק החזק יותר מבין כל שאר הנשקים במשחק (הממ…רוב השוטרים שאי פעם יצאו?) אבל שהמשחק עצמו עדיין יהיה קשה. בדום הראשון למשל ברגע שקיבלת את הshotgun לא היה טעם להשתמש יותר באקדח. אבל המשחק עצמו עדיין היה די קשה… זאת למשל דוגמה למשחק עם נשקים לא מאוזנים. האם חווית המשחק שלו "נהרסה" בגלל זה? לא, להיפך אפילו…
ובדוגמה של אנריל טונמנט אפיק דווקא התייחסה לגרסאות 2003 ו2004, האינטרנט המהיר היה כבר מאוד פופולרי אז, אז אין קשר. זה דבר ידוע שרוב המוחלט של השחקנים נוגעים רק בסינגלפלייר, אין בזה שום דבר חדש
ובנוגע לאיזונים של באנג'י-גם מודרן וורפר הוא מאוד הארדקורי אבל גם מיועד לשחקנים ה"פשוטים", וגם הוא עובר ועבר המון איזונים כדוגמת ה0.5-0.7 שבאנג'י עשתה לסנייפר של היילו…. ואתה יכול להיות סמוך ובטוח שהיילו הוא לא המשחק המאוזן ביותר בהסטוריית המשחקים העולמית, היו משחקים תחרותיים מאוזנים הרבה הרבה לפניו ולכן זה לא איזה "סוד" של באנג'י או משהו מיוחד שרק היא יודעת לעשות
אבל כל משחק חייב להיות מאוזן, איזון הוא מה שיוצר את הכיף, כי כמו שגיא אמר, משחק קל מידי הוא לא מעניין ומשחק קשה מידי הוא לא גם לא מהנה במיוחד, השוני בין סינגל למולטי הוא בעיקר בכך שיש רמות קושי שונות שניתנות לבחירת השחקן כך שלא נורא כל כך אם המשחק קשה לך מידי כי אם החוויה בעצמה שווה משהו אז אתה פשוט תשחק על רמה קלה יותר, אותו הדבר נכון לגבי מי שקל לו מידי.
מעבר לזה כמובן שאיזון של נשק הוא גם פחות קריטי כל כל האלמנט של AI שבה לרצוח אותך ניתן לשליטתם של המפתחים בניגוד למולטי (שבהנחה וכולם בקרב מסויים הם שחקנים פחות או יותר על אותה הרמה) תוקפים בני אדם, אם יש לך נשק כמו איזה BFG אז כמובן שאם כל מה שזורקים עליך זה כמות מזערית של לוחמים שמתים ביריה אחת אז אין שמץ של איזון אבל בעזרת תוקפים נוספים ביחד עם איזה מיני בוס שיכול להיפגע רק מפגיעה מאחור ופיזור נכון של תחמושת וכבר איזנת פחות או יותר את הדברים.
אל תשכח (בקשר למה שאמרת על אנריל) פעם אינטרנט ממש לא היה מהיר ולא היה בפריסה כמו היום וכמו כן גם הNET CODE השתפר אצל כל החברות, פעם היתי משחק קצת באנריל(עוד בשנות ה90) ולא היה לי אפשרות לשחק נגד אנשים בגלל האינטרנט וכך אני בטוח שהרבה לקוחות אחרים.
אין ספק שעוד הרבה חברות עושות אלף ואחת איזונים אזוטריים (אך משמעותיים) אבל רמת הפופולריות של היילו אצל האדם הפשוט וגם אצל שחקני מולטי הארדקור(לא נראה לי שיש יותר הארד קור משחקני MLG) מראה על כך שיש להם משהו שרק מעטים המפתחים שמצליחים להגיע אליו
GOW לא מאוזן כי יש שם כמה כוחות שחזקים משמעותית מהשאר, אבל זה לא אומר שזה הופך את המשחק לקל או קשה מדי. ובכל מקרה זה לא משפיע יותר מדי על חווית המשחק… רוב משחקי הסינגלפלייר הם לא מאוזנים בכלל אבל זה לא פוגע כמעט בהנאה שאתה מפיק מהם. וכשאמרתי אוברפאוורד התכוונתי לאוברפאוורד אמיתי, הדוגמה שלך לאוברפאוורד עם הסנייפר היא לא באמת נכונה כי הסנייפר הוא נשק שמאוזן ביחס לשאר (חזק מרחוק אבל חלש מקרוב). אני התכוונתי יותר לאוברפאוורד אמיתי כמו למשל הסוף של הלף לייף 2 כשאתה מקבל את הגרביטי גאן הכחול… זה נשק אוברפאוורד אמיתי שמעצים מאוד את החווי, אבל כמובן שאם היו שמים אותו במולטיפלייר כמו שהוא הוא היה הורס הכל.
ודרך אגב זה באמת נכון שרוב השחקנים נוגעים רק בסינגל, הראו את זה בהמון סקרים לאורך השנים (אני זוכר שהחברה אפיק פעם אמרה שיותר מ50% מהקהל שלהם לא נוגע בכלל במולטיפלייר ורק משחק מול בוטים, וזה עוד היה בסדרת המשחקים שלהם שנחשבה ל"נטו" מולטיפלייר-אנריל טורנטמנט). אני לא יודע כמה הנתון של הלג'נדרי שהבאת שווה משהו כי זאת הרי רמת הקושי האחרונה במשחק, ברור שיהיו ממש מעט שיסיימו את המשחק על הרמה הזאת (ובטח כשהמשחק כל כך צעיר עדיין)… אבל איך שלא יהיה אני לא מבין למה נתפסת דווקא לשינוי של ה0.5-0.7, אלה תיקוני איזון "קטנים" (אך משמעותיים) שמפתחים משנים בריבאלאנס פאטצ'ס בלי סוף… זה לא משהו שייחודי לבאנג'י, זה היה הרבה לפניה
אה ועוד משהו-אמרת שריץ' הוא המשחק היחיד בסדרה שלא הביא מהפכה לז'אנר אבל בעצם גם הילו2 והילו3 לא הביאו מהפיכות… אתה מוכן להסביר למה התכוונת ?
נקודה קטנה בנוגע לקמפיין של הילו ריץ':
באנג'י לא יכולים לעקוב אחרי שחקני האופליין בסדרה ולכן אני לא בטוח עד כמה הנתון הזה מדויק, בכל מקרה, נניח שאכן רוב השחקנים באים לשחק במשחק בעיקר בשביל המולטי, האם היינו רואים את ומתג הילו מתפתח לספרים, קומיקסים, אנימה, ואפילו התעניינות מצד שפילברג? אני די בטוח שישנה כמות נכבדת משחקני הסדרה (שלהערכתי היא הרבה יותר ממה שמייחסים לה) שקנו את המשחק בעיקר בשביל הקמפיין.
אגב, אם מדברים על השקעה של באנג'י בהילו ריץ', הייתי רוצה לציין לשבח את גרסת הלימיטד של הילו ריץ', בהחלט החבילה שהייתה הכי שווה את המחיר שלה בזמן האחרון, איזה ספר, איזה עיצוב, איזה כיף, פשוט תענוג. 🙂
@סהר, אכן עבר די הרבה זמן, ואני חושב שפירטתי כאן בפוסט את אחת הסיבות לזה: היילו ריץ' עצמו 🙂
@replicant, אם כבר נכנסת לזה אז אני ממליץ לך בחום לקרוא את המצגת עצמה.
הסיבה הראשונה היא שאתה כנראה לא מתכוון לאותו אלמנט של איזון עליו מדברים במצגת: GOW למשל הוא משחק מאד מאוזן בהיבט הזה. אם הוא לא היה מאוזן אז אנשים היו מוותרים עליו באמצע (בין בגלל שהוא קשה מידי מצד אחד ובין בגלל שהוא קל מידי ומשעמם מידי מצד שני) ובטח שלא חוזרים אליו לעוד ועוד סיבובים ברמות קשות יותר. גם משחק לשחקן יחיד חייב איזון, אבל המשמעות של איזון היא לא "שוויון"!
הסיבה השניה היא שאתה אומר בעצמך שנשק overpowered מעצים את החוויה במשחק לשחקן יחיד, אבל אם היית קורא את המצגת היית רואה שאחת הנקודות שעולות שם היא שנשק overpowered גם מעצים את החוויה במולטיפלייר. אבל הנקודה החשובה היא שהנשק צריך להיות overpowered במקומות שאליהם התכוונו, ולא במקומות אחרים שיכולים לשבור את האיזון. הסנייפר למשל הוא נשק overpowered קלאסי ששולט בזירה בקרבות ממרחק גדול, אבל המפתחים היו צריכים לאזן אותו בגלל שאנשים התחילו להשתמש בו גם בתור אסטרטגיה דומיננטית בטווחים מאד קצרים. התיקון "הזניח" שבין 0.5 ל-0.7 בעצם מחזיר לנשק את נקודת האיזון שלו (בתכלס ההבדל עצמו בכלל לא זניח: מדובר בעצם בהגדלה של זמן הטעינה ב40%, ואם כבר נכנסים לזה אז במצגת עצמה גם מצויין שבדך כלל אנשים ישימו לב רק לשינויים של 10% ומעלה).
בלי קשר, מוזר שאתה טוען שרוב שחקני ההיילו בעולם לא משחקים ברצינות במולטיפלייר, כי הטענה שנשמעת על הסדרה היא בדרך כלל הפוכה: שרוב האנשים שקונים את המשחק רצים לשחק במולטיפלייר בלי להתעכב בכלל על קמפיין הסינגל פלייר או על מרכיב הקו-אופ.
אמנן אין לי מספרים מדוייקים, אבל רק לאחרונה באנג'י פירסמה שאת היילו ריץ' עצמו סיימו ברמת Legendary פחות מ-5% מהשחקנים שהתחברו למשחק. מעניין היה יותר לדעת כמה אנשים סיימו את המשחק על כל רמת קושי שהיא, אבל אני מכיר באופן אישי לפחות כמה כאלו שקנו את המשחק בשביל המולטיפלייר בלבד.
מאמר יפהפה, באמת שנהינתי לקרוא את זה. עבר די הרבה זמן מאז הפוסט הקודם, לא כך?
מאמר יפה
אבל כל סוגיית האיזון קשורה הרבה יותר למשחקים מרובי משתתפים מאשר למשחקי שחקן יחיד. במשחקי שחקן יחיד מה שחשוב הוא החוויה… גוד אוף וור למשל הוא משחק בלתי מאוזן בעליל (כל היכולות והנשקים), אבל הוא עדיין עושה חיל מסיבה אחת פשוטה – הוא פשוט כיף… משחק לשחקן יחיד לא צריך להתעסק יותר מדי עם איזון בשביל להיות כיף, סתם דוגמה – לפעמים נשק שהוא אוברפאוורד דווקא מעצים את החוויה במשחקים לשחקן יחיד, מה שכמובן לא יקרה במשחקי מולטיפלייר, כי שם האיזון הוא חלק אינטגרלי מהכיף ולכן חשוב שהמשחק יהיה מאוזן.
אבל אני חושב שרוב שחקני ההיילו בעולם בכלל לא משחקים ברצינות במולטיפלייר אלא בעיקר בסינגלפלייר, וגם לאלה שכן נוגעים פה ושם במולטיפלייר ההבדל בין 0.5 ל0.7 יהיה זניח לחלוטין מבחינתם. העיצוב שאתה מדבר עליו כאן הוא יותר נוגע לרמות התחרותיות כלומר ההארדקור של ההארדקור… ובסופו של דבר זה לא מה שמוכר משחקים